Medium

Nisheen

Infernal Hechicero 3

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Bastón canalizador+11d6 -1 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Nisheen.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Es un Tiefling de piel azul violácea y mirada intensa, marcada por unos brillantes ojos rojos. Su cabello oscuro, de tonos púrpura, se alza de forma salvaje sobre su rostro, enmarcado por un gran cuerno curvado y otro parcialmente roto. Intrincados tatuajes arcanos recorren su rostro, cuello y torso, revelando una conexión profunda con fuerzas sobrenaturales. Viste un elegante abrigo púrpura decorado con símbolos mágicos sobre una camisa clara entrelazada, acompañado de varias cadenas y amuletos. En su mano izquierda arde una llama de energía violeta, reflejo de su naturaleza como hechicero de poderes aberrantes

  Edad. 32

  Historia. Nisheeen nació en una ciudad portuaria donde el comercio era el verdadero idioma. Desde muy joven aprendió que todo tenía un precio: una espada, un secreto, un mapa… incluso un favor. Ser un tiefling nunca le resultó sencillo, pero comprendió pronto que aquello que otros consideraban una marca de inferioridad podía convertirse en una ventaja. Su aspecto llamaba la atención y, con el tiempo, aprendió a utilizar las miradas ajenas en su beneficio.

A los dieciséis años comenzó a trabajar para una pequeña casa comercial. Allí descubrió que tenía un talento extraordinario para negociar. Sabía escuchar, detectar las necesidades de los demás y, sobre todo, descubrir cuándo alguien estaba ocultando algo. En pocos años pasó de transportar mercancías a encargarse de tratos que otros comerciantes consideraban demasiado delicados.

Nisheeen viajó durante años siguiendo caravanas y rutas marítimas. Vendió especias, metales, objetos mágicos menores, componentes alquímicos y mercancías cuya procedencia era mejor no preguntar. Nunca se consideró un hombre especialmente peligroso. Su filosofía era sencilla: si puedes ganar dinero sin desenvainar un arma, estás haciendo bien tu trabajo.

Pero todo cambió durante uno de sus viajes.

Una de las mercancías que transportaba era un extraño objeto que había adquirido de un coleccionista: una pequeña esfera negra, perfectamente lisa, sin inscripciones ni marcas. El coleccionista aseguró que no tenía ningún valor mágico, pero pagó una cantidad sospechosamente elevada por ella.

Durante una noche de tormenta, mientras Nisheeen custodiaba la carga, la esfera comenzó a vibrar.

Entonces escuchó una voz.

No procedía del exterior.

La escuchó dentro de su propia cabeza.

No eran palabras que conociera, pero comprendió su significado. Durante unos instantes vio algo que no debería existir: un océano de estrellas atravesado por enormes formas que se retorcían detrás de la realidad. Sintió que algo, desde algún lugar imposible, estaba observándolo.

Cuando recuperó el conocimiento, la esfera había desaparecido.

Y su cuerno izquierdo estaba roto.

Desde aquella noche, Nisheeen comenzó a cambiar.

A veces podía escuchar pensamientos que nadie había pronunciado. Otras veces, objetos cercanos parecían moverse ligeramente cuando experimentaba emociones intensas. Los sueños se convirtieron en visiones de lugares desconocidos y criaturas que no podía describir sin sentir náuseas.

Al principio tuvo miedo.

Después comprendió algo mucho más interesante.

Aquello podía ser útil.

Nisheeen comenzó a estudiar sus nuevas capacidades mientras continuaba con sus negocios. Descubrió que podía canalizar aquella energía extraña mediante la magia. Sin embargo, cuanto más utilizaba sus poderes, más tenía la sensación de que algo al otro lado de la realidad respondía.

Por eso nunca está completamente seguro de si él está utilizando su poder… o si el poder lo está utilizando a él.

Actualmente, Nisheeen continúa viajando como mercader y aventurero. Oficialmente busca nuevas rutas comerciales, objetos exóticos y oportunidades para aumentar su fortuna.

Pero existe una segunda razón.

Desde aquella noche, ha visto repetidamente el mismo símbolo en sus sueños.

Y recientemente ha comenzado a encontrarlo en el mundo real.

Nisheeen no sabe quién lo dejó allí.

Pero sabe que alguien, o algo, quiere que lo encuentre.

  Idiomas. Commun; Enano; Elfo

Trasfondo: Comerciante

Fuiste aprendiz de un comerciante, caravanero o tendero y aprendiste los rudimentos del comercio. Viajabas por todas partes y te ganabas la vida comprando y vendiendo las materias primeros que los artesanos necesitaban para su creaciones o las obras acabadas de aquellos profesionales. Quizás transportabas mercancías de un lugar a otro en barco, carro o en caravana, o se las comprabas a mercaderes ambulantes y las vendías en tu propia tienda.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Persuasión y Trato con Animales

Medium

Rasgos

Tiefling
Infernal

Los tiefling pueden nacer en los Planos Inferiores o tener antepasados infernales procedentes de allí. Guardan un vínculo de sangre con un demonio, diablo o algún otro infernal.

Hechicero
Hechicero
Nivel 3

La magia forma parte de ti de manera innata,lo que te confiere un modo especia de sentir y moldear la magia que nadie más conoce. Si eres hechicero, las fuerzas cosmicas que rigen las reglas mágicas se doblegan ante ti.

Hechicería aberrante

Una influencia alienígena ha atrapado tu mente entre sus zarcillos, otorgándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea. ¿Conseguirás que este poder brille como una baliza de esperanza que marque el camino a los demás?

Equipo

Este bastón está tallado, ornamentado o pintado para canalizar la magia primigenia o arcana. Los druidas o exploradores, o los brujos, hechiceros o magos, pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +1

Daño Crítico
A una mano 1d6 - 1 2d6 - 1
A dos manos 1d8 - 1 2d8 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 5 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero Foco arcano Foco druídico Maestría: Derribar Versátil

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
17
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Característica: Sabiduría

Utilizar: trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 kg

Otras herramientas

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseñadas para viajar por diversos entornos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Nisheen aún no tiene otras posesiones o tesoro

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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