Medium

Shadow

Orco Clérigo 3, Guerrero 1

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Martillo ligero+31d4 +1 contundente
Bastón de curación+31d12 +1 cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Shadow.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 50

  Idiomas. comun , lenguaje de signos , elfo

  Notas. me caen mal los gnomos (tiro con desventaja las tiradas de persuasion y de carisma contra gnomos)

  Puntos de experiencia. 900+800=1700+2500=4200

Trasfondo: Escriba

Pasaste tus años de formación en un scriptorium, un monasterio consagrado a la conservación del conocimiento o un organismo gubernamental, donde aprendiste a escribir con letra clara y producir textos exquisitos. Quizás transcribías documentos oficiales o copiabas tomos de literatura. Podrías tener ciertas cualidades para la poesía, la narrativa o la investigación. Sobre todo, prestas mucha atención a los detalles, lo que te impide cometer errores en los documentos que copias y creas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Percepción

Medium

Rasgos

Orco
Orco

Por lo general, los orcos son altos y fornidos. Su piel es de color gris y tienen orejas muy puntiagudas y unos colmillos inferiores prominentes. A los orcos jóvenes de algunos mundos se les habla de los grandes viajes y penurias de sus antepasados.

Clérigo
Clérigo
Nivel 3

Eres la vía de comunicación entre el mundo mortal y los planos divinos, lo que te confiere magia divina proveniente de la deidad a la sirves. Si eres clérigo, personificas los ideales de tu dios canalizando sus dones.

Dominio de la guerra

La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a las personas corrientes en héroes o puede ser desesperada y terrorífica. Los clérigos que utilizan la magia del dominio de la guerra destacan en el combate e inspiran a los demás a pelear.

Equipo

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 27,5 kg

Desventaja Fuerza

El martillo ligero es un arma compacta que concentra su fuerza en golpes precisos y contundentes. Fácil de manejar si no tienes entrenamiento marcial, y puede ser lanzada como arma arrojadiza.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 pp

  Peso: 1 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar

A este baston se le ha intalado una cabeza doble de hacha.

Bastón, raro (requiere sintonización por parte de un bardo, clérigo o druida)

Este bastón tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, puedes lanzar un conjuro de la tabla a continuación desde él empleando tu modificador por aptitud mágica. En ella se indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro.

Conjuro Coste en cargas
Curar heridas 1 carga por nivel del conjuro (máximo 4 para un conjuro de nivel 4)
Curar heridas en masa 5
Restablecimiento menor 2

Recuperar cargas. El bastón recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si el resultado es 1, el bastón se desvanece en un destello y se pierde para siempre.


  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
a dos manos 1d12 + 1 2d12 + 1
A dos manos . + 1 . + 1

  Versátil: .

  Precio: 4000po y 30po

  Peso: 5kg

A dos manos Maestría: Hender Objeto mágico Pesada Raro Sintonizado

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 33 po

  Peso: 14'5 kg

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla "Símbolos sagrados" y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

Símbolos sagrados

Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0'5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) Nada 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Característica: Destreza

Utilizar: escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15)

Fabricar: pergamino de conjuro, tinta


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 2,5 kg

Herramientas de artesano

Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

En una hoja de pergamino caben hasta 250 palabras escritas a mano.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Equipo de aventurero

Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que vista una túnica con determinados colores y símbolos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla "Símbolos sagrados" y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o un escudo.

Símbolos sagrados

Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0'5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) Nada 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Variable

  Peso: Variable

Equipo de aventurero Símbolo sagrado

Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Característica: Inteligencia

Utilizar: identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)

Fabricar: aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 4 kg

Herramientas de artesano

Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125po

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

632 po 11 de plata 2 pociones de curacion 2d4+2 Trabajo: Paramedico (1d20+1d4)horas trabadas x2po

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
6
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.