Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Katana | +9 | 2d4 +4 Cortante |
| Lanza | +9 | 1d6 +4 perforante |
| Shuriken | +9 | 1d4 +4 Perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Arco corto, Arco largo, Espada corta, Espada larga, Set de juego, Suministros de calígrafo y Vehículo (terrestre)
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ilir.
Detalles
Alineamiento. Neutral
Historia. Ilir nació en el orgulloso clan Meiyo, en el seno de una familia humilde y trabajadora. Pero Ilir admiraba a los soldados, a los caballeros y los guerreros que luchaban por el clan, que los defendían y les daban buen nombre por toda Kamigawa: quería ser como ellos. Siendo aún muy joven, apenas en la pubertad, fue a los barracones a pedir que la entrenaran; los soldados se rieron, diciendo que era demasiado pequeña, y la mandaron de vuelta con sus padres. Pero Ilir era tenaz; siempre la caracterizó su determinación de acero. Logró colarse sin que la vieran, solo para poder observar los ejercicios de los soldados. Para su sorpresa, cuando la descubrieron, no la reprocharon, ni la mandaron a casa, ni la castigaron de ninguna forma. El capitán, un hombre al que todos llamaban Tronador, le ofreció una katana de madera, y la retó. Le dijo que si se probaba digna, la aceptaría. Ilir cayó derrotada, una y otra vez. Cayó, y cayó. Y se levantó todas y cada una de las veces, incluso cuando creía que sus piernas iban a dejar de responder. El Tronador la fustigó sin piedad cada vez, pero ella siguió levantándose. Hasta que, finalmente, el Tronador soltó su arma; la determinación de la muchacha era la mayor que había visto. Y la aceptó. En pocos meses, Ilir empezó a ser una más del equipo. En poco más de un año, la aceptaron en las incursiones del escuadrón que lideraba el mismo Tronador. Una noche, su capitán y entrenador la despertó sin previo aviso, le ordenó que se armara, y salieron al frío en formación. Ilir pensó, asumió, que estaban siendo atacados. Traicionados, tal vez. Dudó al ver a sus camaradas atacar a la misma guardia del líder Meiyo. Se asustó al verlos empezar a quemar los hogares. Encontró al Tronador cuando tenía al líder Meiyo en la punta de su espada, a una estocada de ejecutarlo. El Tronador le explicó que el clan Tomi les había ofrecido una cuantiosa suma por destruir Meiyo desde dentro. Ilir, asqueada por la facilidad con la que el Tronador vendía su honor y su lealtad, se abalanzó sobre él; pero su capitán era más rápido, más fuerte, más experimentado. Logró matar al líder Meiyo antes de que Ilir lo alcanzara, y, una vez más, la derrotó. Ilir quedó inconsciente y gravemente herida. Cuando despertó, estaba en las ruinas quemadas del hogar del difunto líder. Salió a su pueblo, en busca de apoyo, de ayuda, queriendo explicarse; pero sus paisanos la rechazaban, sus propios padres le volvían la mirada, incapaces de mirar a la hija que había traicionado su honor y atacado a su gente. Los supervivientes que aún estaban dispuestos a blandir un arma, quisieron atacarla; así que Ilir huyó. Con lo poco que portaba, se dispuso a encontrar a su antiguo escuadrón, a su antiguo capitán, a hacerse mejor luchadora en el camino. Buscaría justicia. Buscaría honor. Buscaría venganza.
Trasfondo: Soldado
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.
Especialidad. Infantería
Rasgo: Rango Militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.
Características
Rasgos de personalidad. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.
Ideales. Honor. Recuperaré mi honor y ajustaré mis cuentas con aquellos que me lo arrebataron. (Neutral)
Vínculos. Mi honor es mi vida.
Defectos. Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar
Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)
Rasgos
Elfo de los bosques
Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.
Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosamente a través de tus bosques natales.
Guerrero
Nivel 7
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
- 2 ataques
Samurái
El Samurái es un guerrero que usa su implacable espíritu de lucha para superar a sus enemigos. Su determinación es inquebrantable, por lo que los adversarios que se encuentren en su camino tienen dos opciones: rendirse o morir luchando.
- 5 puntos de golpe temporales
Monje
Nivel 6
Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.
- Daño desarmado: 1d6
- Movimiento sin armadura: +15 pies
Sendero del Kensei
- Nivel 3: Elige 2 armas como tu Arma Kensei (2)
- Nivel 6: Elige otra arma como tu Arma Kensei (3)
Uno con la espada
Otros rasgos
Estas son algunos de los rasgos que Ilir ha obtenido por otros medios.
Dotes
Estas son las dotes de las que Ilir puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.