Armadura
Origen: Armas y Mecanismos
Categoría: Inventor / Innovaciones
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección
Tu innovación es una armadura intermedia de vanguardia provista de una gran variedad de artilugios y cachivaches. Elige uno de los juegos de estadísticas de la Tabla. A tu armadura innovadora se le pueden añadir runas fundamentales y de propiedad de la misma forma que a una armadura ordinaria. Debido a los rasgos únicos de tu innovación, a todo el mundo excepto a ti se le considera no entrenado con ella, incluso si normalmente estaría entrenado (o mejor) en armadura intermedia. Elige una modificación inicial de armadura para aplicar a tu innovación, o bien de entre las siguientes o bien de otras modificaciones iniciales de armadura a las que tengas acceso.
- Amortiguadores sutiles (sólo armadura de subterfugio): has diseñado tu armadura para que te ayude a camuflarte y para que amortigue ligeramente el ruido. Cuando pones tu armadura en Sobrecarga, los amortiguadores incrementan su efecto, mejorando tu Sigilo. Cuando estás bajo los efectos de la Sobrecarga, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. Si tienes el nivel maestro en Artesanía, se incrementa a un bonificador +2 por circunstancia.
- Exoesqueleto muscular (sólo armadura de potencia): tu armadura soporta tus músculos mediante un exoesqueleto cuidadosamente construido. Cuando pones tu armadura en Sobrecarga, el exoesqueleto suplementa también tus dotes atléticas. Bajo los efectos de la Sobrecarga, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Atletismo; si tienes el nivel maestro en Artesanía, se incrementa a un bonificador +2 por circunstancia.
- Intensificadores de Velocidad: tu armadura dispone de intensificadores que incrementan tu Velocidad. Obtienes un bonificador de +5 pies (1,5 m) por estatus a tu Velocidad,- que se incrementa a un bonificador +10 pies (3 m) cuando estas bajo los efectos de la Sobrecarga.
- Oscilador armónico: has diseñado tu armadura para que zumbe de forma inaudible a la frecuencia justa para crear interferencias contra las ondas de fuerza y de sonido. Obtienes una resistencia igual a 3 + la mitad de tu nivel contra el daño por fuerza y sónico. Cuando estás bajo los efectos de la Sobrecarga, la resistencia se incrementa en 2.
- Protección de otro mundo: utilizar la ciencia no quiere decir que no puedas construir tu armadura con materiales y artilugios cuidadosamente elegidos, diseñados para protegerte contra ataques ultramundanos. Obtienes una resistencia igual a 3 + la mitad de tu nivel contra el daño negativo, o contra el daño positivo si dispones de curación negativa (por ejemplo, si eres un dhampiro). Obtienes la misma cantidad de resistencia contra cualquier tipo de daño por alineamiento (bueno, maligno, caótico, legal) que te puede dañar; ten en cuenta que las criaturas no sufren un tipo de daño por alineamiento determinado si no son del alineamiento opuesto; por ejemplo, tan sólo puedes sufrir daño maligno si eres de alineamiento bueno.
- Reactancia metálica: los metales de tu armadura están cuidadosamente aleados para poner a tierra la electricidad y protegerte de las reacciones químicas ácidas. Obtienes una resistencia igual a 3 + la mitad de tu nivel contra el daño por ácido y electricidad. Cuando estás bajo los efectos de la Sobrecarga, la resistencia se incrementa en 2.
- Regulador flogistónico: una capa de aislamiento de tu armadura te protege de las fluctuaciones rápidas de temperatura. Obtienes una resistencia igual a la mitad de tu nivel contra el daño por frío y por fuego. Cuando estás bajo los efectos de la Sobrecarga, la resistencia se incrementa en 2.
Armadura interm | Bonif. a la CA | Des máx | Penal. prueba | Penal. Vel | Fuerza | Imp. | Grupo | Ras. de armadura |
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Armadura de potencia | +4 | +1 | -2 | -5 pies | 16 | 2 | compuestas | - |
Armadura de subtergufio | +1 | +4 | -1 | - | 10 | 1 | compuestas | - |