Innovación revolucionaria

Innovación revolucionaria

Elige una modificación revolucionaria para aplicarla a tu innovación. También puedes elegir una modificación inicial o pionera del mismo tipo en su lugar, si lo prefieres.

Origen: Armas y Mecanismos
Clase: Inventor
Nivel necesario: 15
Adquisición: Automático

Eres un genio sin paralelo y has descubierto una técnica que revolucionará tu campo elegido, o por lo menos de momento, tu innovación. Elige una modificación revolucionaria para aplicarla a tu innovación. También puedes elegir una modificación inicial o pionera del mismo tipo en su lugar, si lo prefieres.

Modificaciones de Armadura Revolucionarias

  • Barrera de energía: las defensas de tu armadura absorben todo tipo de energía que viene hacia ti. Mientras llevas tu armadura, obtienes tanta resistencia a todo tipo de daño por energía (daño por ácido, electricidad, frío, fuego, fuerza, negativo, positivo y sónico) como 2 + la mitad de tu nivel. Tienes que disponer de las modificaciones oscilador armónico, reactancia metálica o regulador flogistónico para seleccionar esta modificación.
  • Capacidad de runas: tanto si has hecho pruebas con aleaciones de oricalco como has encontrado otra solución de ingeniería, has construido tu innovación de forma que puede albergar una runa de propiedad adicional. Tu innovación puede albergar una runa de propiedad más que un objeto normal de su clase (hasta un máximo de cuatro runas de propiedad con una armadura +3 de potencia).
  • Fortificación perfecta (sólo armadura de potencia): has equipado tu armadura con unas fortificaciones tan potentes que los ataques letales a menudo pierden su ventaja. Cada vez que sufras un impacto crítico llevando la armadura, haz una prueba plana CD 13. Con un éxito, se convertirá en un impacto normal. Esto no es acumulativo con las runas de fortificación u otras aptitudes que reducen los impactos críticos con una prueba plana. Además, obtienes una resistencia igual a 2 + la mitad de tu nivel contra el daño de precisión.
  • Impedimentos automatizados: tu armadura utiliza campos electromagnéticos, distorsiones subarmónicas u otras técnicas para dificultar el movimiento de quienes están cerca de ti, a menos que tú lo permitas. Mientras llevas puesta tu armadura, todos los espacios adyacentes a ti son terreno difícil para tus enemigos.
  • Máscara multisensorial (sólo armadura de subterfugio): has construido una máscara multisensorial por encima de tu armadura que te protege distorsionando tu figura para todos los sentidos, y dejando atrás tan sólo una imagen borrosa, sonidos ahogados, etc. Mientras llevas puesta la armadura, obtienes ocultamiento contra todas las criaturas, incluso si utilizan un sentido preciso no visual, como por ejemplo la ecolocalización de un murciélago. Como es normal para los efectos que convierten en obvia tu ubicación, no puedes utilizar esta ocultación para Esconderte ni para Movimiento furtivo. Si llevas a cabo una acción hostil, el ocultamiento se acaba hasta que restableces la máscara con una única acción, que tiene el rasgo manipular.
  • Protecciones físicas: tu armadura tiene tantos ajustes y precauciones que puede protegerte contra todo el daño físico. Mientras llevas puesta la armadura, obtienes tanta resistencia a todo el daño físico (contundente, cortante y perforante, así como daño persistente por sangrado) como la mitad de tu nivel. Debes disponer de la modificación de avance chapado denso, malla laminada o absorción tensil para seleccionar esta modificación.
  • Resistencia increíble: has mejorado la aptitud de tu modificación pionera para resistir el daño. Elige una de las siguientes modificaciones pionera que tenga tu innovación: chapado denso, malla laminada o absorción tensil. Incrementa la resistencia que obtienes de dicha modificación hasta que sea igual a tu nivel, en lugar de la mitad de tu nivel.

Modificaciones de Constructo Revolucionarias

  • Chasis de vuelo: equipas a tu constructo con una forma destinada a volar, como por ejemplo añadiendo rotores o reconstruyéndolo con alas y una construcción ligera. Tu innovación obtiene una Velocidad de vuelo de 25 pies (7,5 m).
  • Configuración de muralla: tu innovación se puede transformar de un constructo móvil a un emplazamiento estacionario en el campo de batalla. Se puede desplegar como una actividad de 2 acciones que tiene el rasgo manipular, cambiando de su forma inicial a una muralla fina y recta de metal y engranajes que mide 10 pies (3 m) de altura y 30 pies (9 m) de longitud. La muralla debe extenderse a través del espacio original de tu innovación. Mientras tu constructo es una muralla, no puede llevar a cabo acción alguna excepto utilizar la misma actividad para transformarse de nuevo en constructo, y no se puede defender fácilmente, lo que le deja desprevenido y le impone un penalizador -2 por estatus adicional a su CA. La muralla bloquea las líneas visual y de efecto a menos que tu innovación esté a la mitad o menos de sus PG máximos, en cuyo momento los agujeros en la misma permiten a las criaturas ver a través de la misma y atacar con cobertura, además de que las criaturas Menudas pueden pasar a través de ella.
  • Engranajes milagrosos: conforme perfeccionas el córtex de tu innovación, se vuelve mucho más inteligente. Su modificador por Inteligencia se incrementa en 2 y aprende un idioma a tu elección de entre los que tú dominas. Tu constructo obtiene la aptitud de utilizar acciones que requieren mayor Inteligencia, como por ejemplo Obligar y Descifrar escritura. Por último, tu constructo obtiene el nivel legendario en 2 habilidades basadas en la Inteligencia o en el Carisma a tu elección. Debes disponer de la modificación engranajes maravillosos para seleccionar esta modificación.
  • Piedra angular rúnica: has incorporado un artilugio similar a una piedra rúnica a tu innovación, lo que le permitirá albergar una runa de propiedad aunque no sea ni un arma ni una armadura. Una runa de propiedad de armadura afecta a tu innovación si le es posible afectar al portador de la armadura. Una runa de propiedad de arma concede cualesquiera propiedades que normalmente concedería a un arma a los ataques sin armas de tu innovación, siguiendo todos los requisitos normales (por ejemplo, una runa vorpalina sólo aplicaría a ataques sin arma cuerpo a cuerpo cortantes); si la runa sólo afecta a ataques a distancia, no tiene efecto si tu innovación no dispone de un ataque a distancia incorporado (por ejemplo, de la modificación inicial lanzador de proyectiles). Si la runa afecta la forma física o la apariencia del arma o de la armadura, como por ejemplo ilusoria, no tiene efecto cuando se graba en tu constructo.
  • Recubrimiento resistente: tu innovación es difícil de dañar por cualquier medio. Obtiene resistencia 5 a todo tipo de daño (excepto adamantino).

Modificaciones de Arma Revolucionarias

  • Aleación imposible: otros inventores afirman que ni siquiera es técnicamente posible, pero tú has conseguido crear diversas aleaciones metálicas que parecen funcionar sólo para ti. Dichas aleaciones pueden dañar a oponentes vulnerables a cualquiera de los siete metales celestes. A tu innovación se la trata como si contuviera los siete metales celestes (abisio, adamantina, djezet, inubrix, noqual, oricalco y sicatita). Esto significa que infliges más daño a una gran variedad de criaturas, aunque no aplicas ninguno de los demás efectos especiales de las armas fabricadas con dichos metales celestes.
  • Arma extensible (sólo cuerpo a cuerpo): has encontrado una forma de construir tu arma para que se pueda extender sin que cambie su equilibrio. Tu innovación obtiene el rasgo alcance. Si el arma ya tenía el rasgo alcance, incrementa tu alcance en 10 pies (3 m) adicionales en lugar de los 5 pies (1,5 m) adicionales normales.
  • Capacidad de runas: tanto si has hecho pruebas con oricalco como si has encontrado otra solución de ingeniería, has construido tu innovación de forma que puede albergar una runa de propiedad adicional. Tu innovación puede albergar una runa de propiedad más que un objeto normal de su clase (hasta un máximo de cuatro runas de propiedad con un arma +3 de potencia).
  • Daño incrementado: has hecho que tu innovación sea más potente que otras armas de su especie. Incrementa el dado de daño de arma de tu innovación en un paso (d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10 y d10 a d12). Como es normal, no puedes incrementar tu dado en más de un tamaño, por lo que esta modificación no es acumulativa con simplicidad compleja.
  • Estabilizadores multirrango (sólo a distancia): has modificado tu innovación para que sea peligrosa y efectiva a cualquier incremento de rango de distancia. Si tu innovación disponía del rasgo volea, elimínalo. Por lo demás, aumenta el incremento de rango de distancia de tu innovación a 50 pies (15 m) o a una cantidad igual al incremento de rango de distancia base del arma, la mayor de las dos cosas.
  • Golpe letal: mediante cálculos precisos, has encontrado la forma perfecta de que tu arma inflija un daño extremo con un impacto bien dado. Tu innovación obtiene el rasgo letal d8. Si tu innovación ya era letal, incrementa su dado de vitalidad a d12 en lugar de obtener letal d8.
  • Refinador de ataque: tu arma lleva a cabo pequeñas recalibraciones tras cada ataque fallido para asegurarse de que el siguiente acierta. Tu innovación obtiene los rasgos revés y empujón.
  • Retén de impulso (sólo cuerpo a cuerpo): un artilugio especialmente sopesado permite que tu arma retenga más cantidad de impulso cuando atacas. Tu innovación obtiene los rasgos vigorosa y versátil Con.