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Otros requisitos
Golpes celestiales
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Tu conexión con el bien fortalece todos tus ataques contra las fuerzas del mal. Todos tus Golpes con arma y sin arma infligen 1 de daño bueno adicional y tienen los rasgos bueno y mágico.
Halo
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Te rodea un halo de luz y bondad en todo momento. Tu halo emite una luz con los efectos de un truco luz divina. Un truco se potencia a un nivel de conjuro equivalente a la mitad de tu nivel redondeada. Puedes eliminar o restablecer el halo con una sola acción, que tiene el rasgo concentrarse.
Instrumento de matanza
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Siempre que impactes críticamente a un enemigo con el arma en la que habita tu aliado filo mientras infliges daño adicional por la reacción de tu campeón, el objetivo sufre un daño persistente por sangrado equivalente a dos de los dados de daño por arma.
Aliado divino (filo), principios del mal
Investigador ritual
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Una investigación minuciosa del arte de los rituales te ha hecho mejorar en su práctica. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas primarias y secundarias que intentes como parte del lanzamiento de un ritual.
Experto en Ocultismo; musa enigma
Juramento del asesino de la luz
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Has jurado librar al mundo de la arrogancia de los seres celestiales. Añades un principio a tu código moral. Cuando usas la reacción de tu campeón contra un celestial, el daño adicional que infliges con Golpes aumenta en 1.
principios del mal
Legislador
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Tu propia virtud y tu mente ordenada te protegen de los enemigos que podrían volver tus emociones contra ti. Obtienes un+1 por circunstancia a las salvaciones contra efectos de emoción, y si tienes éxito en una salvación contra un efecto de emoción, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Letanía de depravación
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Socavas el vano moralismo de tu enemigo y abres su corazón al mal. Puedes lanzar el conjuro de foco letanía de depravación. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
principios del mal
Letanía del egoísmo
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Obligas a una criatura a actuar en pos de sus propios fines en lugar de tener en cuenta a los demás. Puedes lanzar el conjuro de devoción letanía del egoísmo. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
conjuros de devoción, principios del mal
Liderar la manada
Guía del jugador avanzada
DOTE 16
Puedes tener hasta dos compañeros animales activos a la vez. Cuando Comandas a un animal, puedes escoger que uno de los compañeros realice 2 acciones, de forma habitual, o bien que ambos compañeros realicen 1 acción para dar una Zancada o dar un Golpe.
tienes varios compañeros animales; Compañero de señor de las bestias adulto
Magia angélica
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes aprovechar la magia de los ángeles que corre por tus venas. Puedes lanzar forma humanoide y quitar miedo cada uno una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Angélico
Magia de los arcontes
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Puedes aprovechar la magia celestial que es tu derecho de nacimiento. Puedes lanzar escudar a otro y llama continua una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Legislador
Magia de los azata
Guía del jugador avanzada
DOTE 9
Tu linaje se remonta al reino del Elíseo, y puedes aprovechar su magia mediante esta conexión. Puedes lanzar partículas rutilantes y quitar parálisis una vez al día como conjuros divinos innatos de 2.º nivel.
Tocado por las musas
Misericordia del aasimar
Guía del jugador avanzada
DOTE 13
Tus poderes celestiales te permiten eliminar aflicciones menores con facilidad. Cada día, puedes lanzar dos conjuros divinos innatos de 4.º nivel. Puedes elegir entre los siguientes conjuros cada vez que los lances: neutralizar veneno, quitar enfermedad y quitar maldición.
Montura infernal
Guía del jugador avanzada
DOTE 20
Obtiene visión en la oscuridad, sus Puntos de Golpe máximos aumentan en 40 y debilidad 10 al daño bueno. Obtiene un par de alas que le otorga una Velocidad de vuelo igual a su Velocidad, el rasgo infernal y el rasgo apropiado para el tipo de siervo en el que se ha convertido.
aliado divino (corcel), principios del mal
Ojos celestiales
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes ver a través de la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad.
visión en la penumbra
Orden férrea
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Ordenas a tu enemigo entre arrodillarse y tumbarse con una acción gratuita o negarse y recibir 1d6 daño mental. Tus golpes contra esa criatura infligen 1 de daño adicional hasta el final de tu siguiente turno.
Palabra celestial
Guía del jugador avanzada
DOTE 17
Una vez al día, puedes lanzar decreto divino como un conjuro divino innato de 7.º nivel. Debes elegir el bien para el alineamiento del conjuro, y puedes lanzarlo independientemente de si adoras a un dios o de cuál sea su alineamiento.
Planear el futuro
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Dedicas 10 minutos a la contemplación para predecir misteriosamente cómo se desarrollarán los acontecimientos. Escoge un objetivo o actividad concreta que planees realizar en el plazo de 1 semana, o un acontecimiento que creas que puede ocurrir en el plazo de 1 semana.
Red clandestina
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando usas Sociedad para Reunir información en una zona en la que tienes una red, puedes contactar con un miembro de estos grupos para obtener información directamente de ellos.
Experto en Sociedad; Callejeo
Resistencia celestial
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Tu creciente conexión con tus antepasados celestiales te ha concedido también una de sus resistencias. Escoge uno de los siguientes tipos de daño energético: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. Obtienes resistencia de 5 a ese tipo de daño.
Saber de celestial
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Te criaste con un pariente aasimar o celestial, o te has dedicado a investigar los secretos de los reinos celestiales. Obtienes el rango de competencia entrenado en Diplomacia y en Religión y en una habilidad de Saber relacionada con el reino celestial del que procede tu linaje.
Sangre bendita
Guía del jugador avanzada
DOTE 5
Siempre que un infernal, un muerto viviente o una criatura con debilidad al daño bueno se beba tu sangre o te inflija daño con partes de su cuerpo, sufre 1d6 de daño bueno. Obtienes un +4 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para Elaborar agua bendita utilizando tu propia sangre.
Sentir el bien
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Cuando estás en presencia de un aura del bien que sea poderosa o abrumadora, la detectas. Una criatura buena que utilice un disfraz o que intente ocultar su presencia hace una prueba de Engaño contra tu CD de Percepción para ocultar su aura de ti.
principios del mal
Tocado por las musas
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a Huir. Cuando fallas críticamente una prueba de Huir, obtienes un fallo en su lugar, y cuando tienes éxito, obtienes un éxito crítico en su lugar.
Venganza cruel
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Obtienes un bonificador por circunstancia al daño que infliges con Venganza destructiva equivalente a la cantidad de dados de daño de la reacción. Esto sólo se aplica al daño que sufre el enemigo, no al daño que sufres tú ni al daño adicional que obtienes tras usar la reacción.
causa de antipaladín