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Nombre
Otros requisitos
Infiltración inverosímil
Reglas básicas
DOTE 18
Encuentras imperfecciones en una superficie para asirte y trepar. Tu intento de movimiento fracasará si la pared o el suelo son de algo diferente a la madera, el yeso o la piedra; o bien su grosor es superior a 10 pies (3 m); o bien contienen una capa de metal, por delgada que sea.
Nivel legendario en Acrobacias, Escurrirse rápidamente; Estás adyacente a un suelo o a un muro vertical
Interferencia reactiva
Reglas básicas
DOTE 12
Si el nivel de la criatura desencadenante es igual o menor que el tuyo, perturbas la reacción desencadenante. Si el nivel de la criatura desencadenante es mayor que el tuyo, tienes que llevar a cabo una tirada de ataque contra su CA. Con un éxito, perturbas la reacción.
Lucha a ciegas
Reglas básicas
DOTE 8
No necesitas tener éxito en una prueba para designar como objetivo a criaturas ocultas. No estás desprevenido ante las criaturas que están escondidas de ti y tan solo necesitas una prueba con éxito CD 5 para designar como objetivo a una criatura escondida.
Nivel maestro en Percepción
Magia menor
Reglas básicas
DOTE 2
Elige entre magia arcana, divina, ocultista o primigenia, y obtendrás dos de los trucos comunes disponibles de dicha tradición. Tu característica clave para el lanzamiento de conjuros es el Carisma y estás entrenado en tiradas de ataque de conjuro y CD de la tradición de los trucos que has elegido.
Movilidad
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando llevas a cabo una acción de Zancada para moverte la mitad de tu Velocidad o menos, dicho movimiento no desencadena reacciones. Puedes usar Movilidad mientras trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Paliza brutal
Reglas básicas
DOTE 2
La brutalidad de tus impactos críticos quiebra la confianza de tus enemigos. Cada vez que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda asustado 1.
Enredo de rufián
Parangón oculto
Reglas básicas
DOTE 20
Cuando se te antoja que nadie te vea, desapareces por completo. Te vuelves invisible durante 1 minuto, incluso si utilizas una acción hostil.
Legendario en Sigilo
Paso lateral
Reglas básicas
DOTE 8
Te apartas hábilmente de un ataque, dejando que el golpe continúe hasta la criatura que está a tu lado. Rediriges el ataque a una criatura a tu elección que está adyacente a ti y al alcance del ataque desencadenante. El atacante repite la tirada de ataque del Golpe contra el nuevo objetivo.
Pegador astuto
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tienes éxito o tienes un éxito crítico en un Golpe contra una criatura que no está desprevenida, infliges además 1d6 de daño de precisión. Esto sólo se aplica si estás utilizando un arma o un ataque sin arma con el que puedes causar daño por ataque furtivo.
Ataque furtivo
Pegador imposible
Reglas básicas
DOTE 20
Nada puede evitar que lleves a cabo un ataque furtivo, incluso si tu oponente puede ver cada golpe que propinas. En lugar de infligir el daño de Pegador astuto, puedes infligir tu daño completo por ataque furtivo a un objetivo, incluso si no está desprevenido.
Pegador astuto
Persecución reactiva
Reglas básicas
DOTE 4
Das una Zancada, pero tienes que acabar el movimiento adyacente al enemigo desencadenante. Tu movimiento no desencadena reacciones por parte del enemigo desencadenante. Puedes usar Persecución reactiva para excavar, trepar, volar o nadar en lugar de dar Zancadas, si dispones del tipo de movimiento.
Pisada liviana
Reglas básicas
DOTE 6
No te preocupan los suelos irregulares. Cuando das un Paso o una Zancada, puedes ignorar el terreno difícil.
Pisada nubosa
Reglas básicas
DOTE 16
Cuando das una Zancada, puedes cruzar agua, aire y superficies sólidas que sólo pueden soportar un peso limitado como si fueran terreno normal. Si das una Zancada a través de una trampa provista de una placa de presión sensible al peso, no la desencadenas. Deja de tener efecto al final de tu turno.
Legendario en Acrobacias
Pizarra en blanco
Reglas básicas
DOTE 16
Tus engaños confunden incluso a las más poderosas de las adivinaciones mortales. Los efectos de detección, revelación y escudriñamiento pasan sobre ti, tus posesiones y tus auras, sin detectar nada a menos que el efecto de detección tenga un nivel de 20 o más para contrarrestarlo.
Legendario en Engaño
Puñalada trapera oportuna
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando tu aliado acierta a tu enemigo, capitalizas la distracción subsiguiente.
Da un Golpe contra la criatura desencadenante.
Resquicio cognitivo
Reglas básicas
DOTE 16
Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras un sólo efecto mental que cumple el requisito. Puedes suprimir un efecto particular utilizando Resquicio cognitivo tan sólo una vez. Especial: `puedes utilizar esta reacción incluso si el efecto mental te impide utilizar reacciones.
Actualmente te afecta un efecto mental que se te impuso por fallar una tirada de salvación, pero no por fallarla críticamente
Retorcer el cuchillo
Reglas básicas
DOTE 6
Después de apuñalar a tu oponente en un punto débil, ahondas en la herida, abriéndola. Infliges al objetivo tanto daño persistente por sangrado como tu número de dados de daño por ataque furtivo.
Tu última acción ha sido un Golpe cuerpo a cuerpo que ha infligido daño por ataque furtivo a un enemigo desprevenido
Retrasar trampa
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes atascar el mecanismo de una trampa para retrasar sus efectos. Haz una prueba de Latrocinio para Inutilizar un mecanismo de la trampa; la CD para hacerlo se incrementa en 5. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Rodar a la defensiva
Reglas básicas
DOTE 14
Dejándote caer y poniéndote a rodar para dispersar la fuerza del golpe, puedes evadir parcialmente un ataque letal y permanecer consciente. Sufres mitad de daño del ataque desencadenante.
Rodar ágilmente
Reglas básicas
DOTE 8
Puedes utilizar Esquiva ágil antes de hacer una salvación de Reflejos además de su desencadenante original. Si lo haces, el bonificador por circunstancia se aplica a tu salvación de Reflejos contra el efecto desencadenante.
Esquiva ágil
Sabio de la furtividad
Reglas básicas
DOTE 10
Es casi imposible divisarte sin hacer esfuerzos de búsqueda. Cuando sufres un fallo en una acción de Sigilo, en su lugar obtienes un éxito. Aún sigues pudiendo cosechar fallos críticos.
Maestro en Sigilo
Sabotaje
Reglas básicas
DOTE 4
Elige un objeto que una criatura a tu alcance empuña o lleva encima. El objeto deberá tener partes móviles que seas capaz de sabotear. Haz una prueba de Latrocinio contra la CD de Reflejos de la criatura. El daño depende del grado de éxito de la tirada.
Tienes una mano libre
Saltar desde las sombras
Reglas básicas
DOTE 12
Das una Zancada hasta tu Velocidad, pero deberás acabar tu movimiento adyacente a un enemigo del que estabas escondido o que no te había detectado. A continuación, das un Golpe contra dicho enemigo; permaneces escondido del mismo o sin detectar por dicha criatura hasta después de haber Golpeado.
Salto fantástico
Reglas básicas
DOTE 12
Haz un Salto. Si haces un Salto de altura, determina la distancia que puedes recorrer utilizando la escala de un Salto de longitud. Al final de tu salto, puedes dar un Golpe cuerpo a cuerpo. Si la distancia que caes no es mayor que la altura de tu salto, no sufres daño y aterrizas de pie.
Sentir lo que no ves
Reglas básicas
DOTE 14
Cuando buscas enemigos, te fijas incluso en los indicios más insignificantes. Incluso aunque fallaras la prueba desencadenante, automáticamente detectarás a cualquier criatura no detectada en el área en el que estés Buscando, haciendo que simplemente estén escondidas para ti.