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Otros requisitos
Ahora te toca a ti
Reglas básicas
DOTE 1
Haz una prueba de Intimidación con un bonificador +2 por circunstancia para Desmoralizar a una sola criatura a la que puedes ver y que puede verte. Si tienes competencia legendaria en Intimidación, puedes utilizar esto como acción gratuita con el mismo desencadenante.
Entrenado en Intimidación
Apertura instantánea
Reglas básicas
DOTE 14
Distraes a tu oponente con unas pocas (pero bien elegidas) palabras o un gesto rudo. Elige un objetivo a 30 pies (9 m) o menos. Queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno. Puede obtener el rasgo auditivo o visual.
Arma envenenada mejorada
Reglas básicas
DOTE 8
Administras venenos de formas que maximizan sus efectos dañinos. Cuando administras un veneno sencillo con Arma envenenada, el veneno inflige 2d4 de daño por veneno en lugar de 1d4. Con un fallo crítico en una tirada de ataque normal no malgastas un veneno administrado mediante Arma envenenada.
Arma envenenada
As del ambaucamiento
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tiene lugar el desencadenante, haces que el conjuro surta efecto. El conjuro sólo te tiene a ti como objetivo, sin importar a cuántas criaturas puede afectar normalmente. Si defines unas condiciones particularmente complicadas, a criterio del DJ, el desencadenante podría fallar.
Ver el conjuro
Aviso del batidor
Reglas básicas
DOTE 4
Previenes visual o auditivamente a tus aliados de un peligro, concediendo a cada uno un bonificador +1 por circunstancia a sus tiradas de iniciativa. Dependiendo de si utilizas gestos o de si das un grito, esta acción obtiene los rasgos visual o auditivo respectivamente.
Estás a punto de llevar a cabo una prueba de Percepción o de Supervivencia para calcular la iniciativa
Buscador de trampas
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un +1 por circunstancia a las pruebas de Percepción para encontrar trampas y peligros, a la CA contra sus ataques y a las salvaciones contra sus efectos. Incluso si no estás Buscando, tienes derecho a una prueba para buscar trampas que normalmente requerirían que estuvieras Buscando.
Debilitación crítica
Reglas básicas
DOTE 12
Siempre que obtienes un éxito crítico en una tirada de ataque contra un enemigo y utilizas Impacto debilitante, añade la siguiente debilitación: el objetivo intenta una salvación de Fortaleza contra tu CD de clase. El efecto depende del grado de éxito de la tirada.
Impacto debilitante
Debilitaciones crueles
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre debilidad 5 al daño contundente, perforante o cortante, (uno de los tres) a tu elección. Debilitación: el objetivo queda torpe 1.
Enredo de rufián; Impacto debilitante
Debilitaciones precisas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo sufre 2d6 de daño de precisión adicional debido a tus ataques. Debilitación: el objetivo queda desprevenido.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Debilitaciones tácticas
Reglas básicas
DOTE 10
Añade las siguientes debilitaciones a la lista de la que puedes elegir cuando utilizas Impacto debilitante. Debilitación: el objetivo no puede utilizar reacciones. Debilitación: el objetivo no puede flanquear ni contribuir al flanqueo de sus aliados.
Enredo de granuja; Impacto debilitante
Dejar una abertura
Reglas básicas
DOTE 14
Siempre que consigues un impacto crítico contra un oponente desprevenido utilizando un arma CaC e infliges daño, el objetivo desencadena una reacción de Ataque de oportunidad por parte de un aliado que dispone de dicha reacción, como si el enemigo hubiera utilizado una acción de manipular.
Desenvainado rápido
Reglas básicas
DOTE 2
Desenvainas tu arma y atacas en el mismo movimiento. Para desenvainar un arma Interaccionas, y después Golpeas con ella.
Distracción perfecta
Reglas básicas
DOTE 16
Utilizas Movimiento furtivo dejando atrás un señuelo. El señuelo funciona igual que el conjuro doble engañoso, aunque no eres invisible, tan sólo no has sido detectado. Puedes continuar concentrándote para mover el señuelo.
Legendario en Engaño
Distracción reactiva
Reglas básicas
DOTE 20
Utilizas Distracción perfecta, incluso si te están observando, a condición de acabar tu Movimiento furtivo, o bien oculto, o bien en una ubicación provista de cobertura o de cobertura mayor. Tu señuelo es el objetivo del ataque o del efecto en lugar de ti.
Legendario en Engaño; Tienes Distracción perfecta lista para usar; Distracción perfecta
Embaucador mágico
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando tienes éxito en una tirada de ataque de conjuro contra la CD de un objetivo desprevenido y el conjuro inflige daño, puedes añadir tu daño por ataque furtivo a la tirada de daño. Si un sólo conjuro da lugar a múltiples tiradas de daño diferentes, aplica tu daño por ataque furtivo sólo una vez.
Envenenar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Si tu siguiente ataque con dicha arma antes del final de tu siguiente turno acierta e inflige daño, aplica los efectos del veneno, si dicho veneno se puede administrar por contacto o por herida. Si tu tirada de ataque resulta en un fallo crítico, el veneno se pierde de la forma habitual.
Desenvainas y empuñas un arma perforante o cortante
Esquiva ágil
Reglas básicas
DOTE 1
Haces una hábil esquiva, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante.
No estar impedido.
Evaluación de batalla
Reglas básicas
DOTE 4
Mediante una observación cuidadosa durante el combate, identificas los puntos fuertes y los puntos débiles de un enemigo. El DJ hace una prueba de Percepción en secreto. En función del grado de éxito, el DJ te da su punto débil, información útil o información falsa.
Finta distractora
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando una criatura queda desprevenida debido a tu Finta, también sufre un penalizador -2 por circunstancia a las pruebas de Percepción y a las salvaciones de Reflejos.
Enredo de granuja
Finta gemela
Reglas básicas
DOTE 1
Da un Golpe con cada una de tus dos armas cuerpo a cuerpo, ambos contra el mismo objetivo. El objetivo queda automáticamente desprevenido contra el segundo. El penalizador por ataque múltiple se aplica a dichos Golpes de la forma normal.
Empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Furtivo poderoso
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando tienes un éxito o un éxito crítico en un Golpe utilizando tu modificador por Fuerza a la tirada de ataque e infligirías daño por ataque furtivo, puedes cambiar el daño adicional debido al ataque furtivo a daño ordinario del mismo tipo que tu Golpe, en lugar de daño de precisión.
Golpe desequilibrante
Reglas básicas
DOTE 2
Entremezclando tus ataques más poderosos en un grácil flujo, desequilibras de forma temporal a tus enemigos. Siempre que tu Golpe es un impacto crítico e inflige daño, el objetivo queda desprevenido contra tus ataques hasta el final de tu siguiente turno.
Enredo de ladrón
Golpe hostigador
Reglas básicas
DOTE 6
Tus pies y tu arma se mueven en tándem. Puedes, o bien dar un Paso y luego Golpear o bien Golpear y luego dar un Paso.
Golpe maestro
Reglas básicas
DOTE 19
El enemigo debe hacer una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase. A continuación, se vuelve inmune 1 día. EC: no se ve afectado. E: debilitado 2 hasta el final de su siguiente turno. F: paralizado durante 4 asaltos. FC: como fallo, inconsciente 2 horas o muere.
Hostigador temible
Reglas básicas
DOTE 4
Capitalizas los miedos de tu enemigo para traspasar sus defensas. Toda criatura en el estado asustada esta además desprevenida contra tus ataques.