Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Lengua del sol y de la luna
Reglas básicas
DOTE 14
Has trascendido las barreras entre las palabras y su significado. Puedes hablar y entender todos los idiomas hablados.
Maestro de muchos estilos
Reglas básicas
DOTE 16
Te envuelves entre posiciones en una danza incesante. Utilizas una acción con el rasgo posición.
Empieza tu turno; Sabio de las posiciones
Manantial meditativo
Reglas básicas
DOTE 18
Cuando despejas tu mente, tu foco acude fluyendo como un poderoso manantial. Si has gastado por lo menos 3 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 3 Puntos de Foco en lugar de 1.
Foco meditativo
Maniobra mixta
Reglas básicas
DOTE 8
Combinas dos maniobras diferentes en un todo único y fluido. Elige dos maniobras de entre Presa, Empujón y Derribo. Haz ambos ataques elegidos contra la misma o diferentes criaturas, pero no apliques el penalizador por ataque múltiple hasta después de resolver ambos.
Maestro en Atletismo
Movimiento protegido
Reglas básicas
DOTE 4
Mantienes alzada la guardia, incluso mientras te mueves. Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra las reacciones desencadenadas por tu movimiento.
Oleada de sangre de hierro
Reglas básicas
DOTE 14
Obtienes los beneficios de tu rasgo de parada barrido de hierro (un bonificador +1 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno) y tu resistencia debido a la Posición de la sangre de hierro se incrementa hasta tu modificador por Fuerza (si es mayor) para la misma duración.
Estar en la Posición de la sangre de hierro; Posición de la sangre de hierro
Palma temblorosa
Reglas básicas
DOTE 16
Tus golpes pueden matar a tus enemigos. Obtienes el conjuro de ki palma temblorosa. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Paso abudante
Reglas básicas
DOTE 6
Te puedes teletransportar una distancia corta. Obtienes el conjuro de ki paso abundante (pág. 407). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Movimiento sensacional, conjuros de ki
Paso acuático
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes dar Zancadas a través de líquidos y de superficies que no soportan tu peso. Este beneficio sólo dura lo que tu movimiento. Si acabas tu movimiento sobre una superficie que no es capaz de soportar tu peso, caes en ella o ésta se desmorona de la forma habitual.
Patada voladora
Reglas básicas
DOTE 4
Das un salto, al final del mismo, si estás adyacente a un enemigo, puedes dar un Golpe de inmediato al mismo con un ataque sin armas, incluso si está en pleno aire. Caes sin sufrir daño.
Perturbar el ki
Reglas básicas
DOTE 12
Da un Golpe sin armas. Si inflige daño a una criatura viva, bloqueas la fuerza vital interior de la misma. La criatura sufre 2d6 daño negativo persistente y queda debilitada 1 hasta que acaba el daño persistente. Si eres de 18º nivel o superior, en su lugar el daño es 3d6.
Plenitud corporal
Reglas básicas
DOTE 4
Puedes recuperar tu salud utilizando tu ki. Obtienes el conjuro de ki plenitud del cuerpo (pág. 407). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Posición de la grulla
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA, pero los únicos Golpes que puedes dar son ataques de ala de grulla. Infligen 1d6 de daño contundente; están en el grupo pelea; y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin armas.
No llevas armadura
Posición de la montaña
Reglas básicas
DOTE 1
Los únicos Golpes que puedes dar son ataques sin arma de piedra que cae. Infligen 1d8 de daño contundente; están en el grupo de pelea; y tienen los rasgos vigoroso, no letal y sin arma. Obtienes un bonificador +4 por estatus a la CA y un +2 por circunstancia a contra ser Derribado o Empujado.
No llevas armadura y estás en contacto con el suelo.
Posición de la sangre de hierro
Reglas básicas
DOTE 8
Adoptas la posición del hierro impenetrable, rehusando ceder a cualquier golpe. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de barrido de hierro. Infligen 1d8 de daño contundente; están en el grupo de pelea; y tienen los rasgos no letal, parada, barrido y sin arma.
No llevas armadura
Posición de tigre
Reglas básicas
DOTE 1
Infligen 1d8 daño cortante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin arma. Con un éxito crítico de tus zarpas de tigre, si infliges daño, el objetivo sufre además 1d4 daño persistente por sangrado. Si tu Velocidad es de al menos 20 pies, puedes dar un Paso de 10 pies.
No llevas armadura
Posición del bosque enmarañado
Reglas básicas
DOTE 8
Extiendes los brazos como ramas nudosas para interferir con los movimientos de tu enemigo. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de azote de rama. Infligen 1d8 daño cortante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, sutil, no letal y sin arma.
No llevas armadura
Posición del dragón
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes llevar a cabo ataques de cola de dragón que infligen 1d10 de daño contundente. Están en el grupo pelea y tienen los rasgos revés, no letal y sin arma. Puedes ignorar la primera casilla de terreno difícil cuando das una Zancada.
No llevas armadura.
Posición del lobo
Reglas básicas
DOTE 1
Adoptas la posición de un lobo, pegado al terreno y con las manos semejando unas mandíbulas colmilludas. Puedes llevar a cabo ataques sin arma de quijada de lobo. Infligen 1d8 daño perforante; están en el grupo pelea, y tienen los rasgos ágil, a traición, sutil, no letal y sin arma.
No llevas armadura
Presencia iluminada
Reglas básicas
DOTE 16
Exudas un aura de resolución. Tanto tú como tus aliados a 15 pies (4,5 m) o menos de distancia obtenéis un bonificador +2 por estatus a las tiradas de salvación de Voluntad contra los efectos mentales.
Puñetazo aturdidor
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando designas como objetivo a la misma criatura de dos Ataques de tu Ráfaga de golpes, puedes intentar aturdir a la misma. Si cualquiera de los dos ataques acierta e inflige daño, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra la CD de tu clase o quedar aturdido 1.
Ráfaga de golpes
Puño elemental
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando lanzas golpe ki, además de los tipos de daño normalmente disponibles puedes elegir que el daño adicional adopte la forma de una ráfaga de viento empujado por la tormenta, un fragmento de roca, una llama oscilante, o una ola rompiente de agua helada.
Golpe ki
Puños de diamante
Reglas básicas
DOTE 18
Tu cuerpo se endurece mientras combinas tus ataques, haciendo que tus golpes de remate sean más dañinos. Tus ataques sin armas obtienen el rasgo vigoroso. Cualquier ataque que ya tuviera dicho rasgo, en su lugar incrementaría en un paso su dado de daño de arma.
Ráfaga de maniobras
Reglas básicas
DOTE 4
Tu ráfaga es una combinación de maniobras. Durante una Ráfaga de golpes puedes reemplazar uno o dos de tus ataques por Presas, Empujones o Derribos.
Experto en Atletismo
Ráfaga de vientos salvajes
Reglas básicas
DOTE 14
Da un Golpe de choque de viento contra cada criatura, o bien en un cono de 30 pies (9 m) o bien en una línea de 60 pies (18 m), a tu elección. Todos estos ataques cuentan para tu penalizador por ataque múltiple, pero éste no se incrementa hasta haber llevado a cabo todos los ataques.
Estar en la Posición de los vientos salvajes; Iniciado de los vientos salvajes