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Otros requisitos
Agarrón aplastante
Reglas básicas
DOTE 2
Como una poderosa serpiente constrictora, aplastas a tus objetivos en un agarrón inflexible. Cuando Apresas con éxito a una criatura, puedes infligir a la misma tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza. Puedes hacer que este ataque sea no letal sin penalizador alguno.
Aleteo de la grulla
Reglas básicas
DOTE 6
Tu bonificador por circunstancia a la CA derivado de la Posición de la grulla se incrementa +3 contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, puedes dar de inmediato un Golpe de ala de grulla contra el atacante con un penalizador -2, incluso si éste no está a tu alcance.
Estar en la Posición de la grulla; Posición de la grulla
Alma de diamante
Reglas básicas
DOTE 12
Has fortificado tu cuerpo y tu mente contra los efectos arcanos. Obtienes un bonificador +1 por estatus a las tiradas de salvación contra la magia.
Armamento monástico
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes acceso a armas poco comunes que tienen el rasgo monje y el nivel entrenado en armas sencillas y armas de monje. Cuando tu nivel de competencia en ataques sin arma aumenta a experto o maestro, tu nivel de competencia en estas armas aumenta también a nivel experto o maestro.
Arrastre del lobo
Reglas básicas
DOTE 6
Arrancas a tu enemigo de donde está. Haz un ataque de quijada de lobo. Tu quijada de lobo obtiene el rasgo fatal d12 para este Golpe y, si tiene éxito, derribas al enemigo.
Estar en la Posición del lobo; Posición del lobo
Arrebatar flechas
Reglas básicas
DOTE 8
Cuando desvías con éxito un ataque mediante inicial Desviar flecha, como parte de dicha reacción puedes dar de inmediato un Golpe a distancia contra el atacante utilizando el proyectil desviado.
Desviar flecha
Baluarte de la montaña
Reglas básicas
DOTE 6
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno.
Estar en la Posición de la montaña; Posición de la montaña
Correr por la pared
Reglas básicas
DOTE 8
Da una Zancada hasta tu Velocidad. Debes iniciar tu movimiento sobre una superficie horizontal. Durante dicho movimiento, puedes subir corriendo por superficies verticales, como paredes, a tu Velocidad completa.
Cuerpo eterno
Reglas básicas
DOTE 14
Dejas de envejecer. Además, obtienes un bonificador +2 por estatus a las tiradas de salvación contra venenos y enfermedades, y tanta resistencia al daño por veneno como la mitad de tu nivel.
Cuerpo vacío
Reglas básicas
DOTE 18
Transmutas tu cuerpo en una forma etérea. Obtienes el conjuro de ki cuerpo vacío. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Desviar flecha
Reglas básicas
DOTE 4
Obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la CA contra el ataque desencadenante. Si el ataque falla, has conseguido desviarlo. No puedes utilizar esta dote para desviar proyectiles a distancia inusualmente enormes (como por ejemplo peñascos o cuadrillos de balista).
Eres consciente del ataque, no estás desprevenido contra él y tienes una mano libre.
Detener
Reglas básicas
DOTE 4
Atacas cuando enemigo intenta huir. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si resulta en un impacto crítico y el desencadenante es una acción de movimiento, dicha acción queda interrumpida.
Embestida de ki
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar el ki para moverte con extraordinaria rapidez y hacer que sea más difícil golpearte. Obtienes el conjuro de ki embestida de ki y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Explosión de ki
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes desatar un impactante cono de fuerza canalizando tu ki. Obtienes el conjuro de ki explosión de ki (pág. 407). Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Conjuros de ki
Flujo serpenteante
Reglas básicas
DOTE 10
Cualquier viaje consiste en algo más que simplemente llegar a destino. Utilizas dos de las siguientes acciones en cualquier orden: Ponerte en pie, Paso y Zancada. No puedes usar la misma acción dos veces.
Foco mediativo
Reglas básicas
DOTE 12
Tu meditación es tan efectiva que puedes lograr un enfoque profundo. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Conjuros de ki
Foco pendenciero
Reglas básicas
DOTE 2
Obtienes acceso a los efectos de especialización crítica de los ataques sin arma del grupo pelea y de las armas del grupo pelea. Si tienes Armamento monástico, también obtienes los efectos de especialización crítica de todas las armas de monje en las que estás entrenado.
Fusionar posiciones
Reglas básicas
DOTE 20
Has combinado dos posiciones en una sola posición propia. Cuando adquieres esta dote, eliges dos posiciones que conoces y las combinas en una sola posición fusionada. Dale a tu nueva posición fusionada un nombre único.
Por lo menos dos posiciones
Golpe aplastante
Reglas básicas
DOTE 16
La fuerza de tu calculado golpe resquebraja tanto los objetos como las defensas. Da un Golpe sin armas. Éste sobrepasa las resistencias del objetivo. Si el objetivo tiene Dureza, el Golpe trata la misma como si tuviera la mitad de su valor.
Golpe de derribo
Reglas básicas
DOTE 10
Da un Golpe sin armas. Si tienes éxito, intenta una prueba de Atletismo para Empujar al objetivo. Este ataque utiliza el mismo penalizador por ataque múltiple que tu Golpe y no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple.
Golpe de ki
Reglas básicas
DOTE 1
Tu estudio del flujo de la energía mítica te permite aprovecharla en tus ataques físicos. Obtienes el conjuro de ki golpe de ki y una reserva de foco de 1 Punto de Foco.
Hoja danzante
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando Saltas sin carrerilla o tienes éxito en un Salto de altura o de longitud, incrementa en 5 pies (1,5 m) la distancia saltada. Al calcular el daño que sufres debido a una caída, no cuentes ninguna distancia de caída mientras estés adyacente a un muro.
Iniciado de los vientos salvajes
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes el conjuro de ki posición de los vientos salvajes. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco. Si bien adoptar la posición es un conjuro de ki, los Golpes de choque de viento que concede no lo son.
Conjuros de ki
Inmovilización durmiente
Reglas básicas
DOTE 10
Haz una prueba de Atletismo para Agarrar a la criatura, con los siguientes efectos de éxito y de fallo crítico en lugar de los normales. EC: el objetivo queda inconsciente 1 minuto, permanece de pie y no deja caer nada que tenga en las manos. E: sufre torpe 1 hasta el final de su siguiente turno.
Tienes una criatura agarrada o neutralizada
Lanzamiento giratorio
Reglas básicas
DOTE 6
Lanzas a gran distancia a tu enemigo agarrado o neutralizado. Puedes lanzar a la criatura a cualquier distancia hasta 10 pies (3 m) +5 pies (1,5 m) x tu modificador por Fuerza. El grado de éxito depende de una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza del enemigo.
Tienes una criatura agarrada o neutralizada