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Otros requisitos
Abandono temerario
Reglas básicas
DOTE 16
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque, un penalizador -2 a la CA y un penalizador -1 a las salvaciones. Estos bonificadores y penalizadores duran hasta que acaba tu furia o hasta que estás por encima de la mitad de tus Puntos de Golpe, lo que sucede antes.
Agarrón furioso
Reglas básicas
DOTE 12
Agarras a tu enemigo mientras está distraído por tu Golpe. El enemigo al que aciertas queda agarrado, como si hubieras tenido éxito en una prueba de Atletismo para Agarrarle.
Tu última acción ha sido un Golpe con éxito y, o bien tienes una mano libre, o bien tu Golpe utilizó un arma de presa.
Alas de la furia del dragón
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. Si cuando tu furia acaba estás volando, empiezas a caer, pero la transformación sólo se completa en el último momento, por lo que no sufres daño debido a la caída y aterrizas de pie.
Instinto de dragón
Aliento de furia de dragón
Reglas básicas
DOTE 6
Respiras hondo y exhalas una poderosa energía en un cono de 30 pies o una línea de 60 pies, infligiendo 1d6 daño por nivel. El área y el tipo de daño son los mismos que los de tu dragón. Cada criatura de la zona debe hacer una salvación básica de Reflejos.
Instinto de dragón.
Apalizar
Reglas básicas
DOTE 8
Requisitos Tienes agarrado a un enemigo.
Pegas a tu enemigo agarrado. Éste sufre tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza más tu daño por especialización en armas más tu daño por furia. El enemigo debe hacer una salvación básica de Fortaleza contra la CD de tu clase.
Arredar
Reglas básicas
DOTE 10
La fuerza de tu golpe hace retroceder a tu enemigo. Echas atrás 5 pies (1,5 m) a un enemigo, con los efectos de un Empujón. Puedes seguir al enemigo de la forma habitual, como en un Empujón con éxito.
Tu última acción fue un Golpe con éxito.
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Pegas a una criatura que deja una abertura en sus defensas. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu Golpe resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataqu...
Atleta furioso
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de trepar y una de nadar iguales a tu Velocidad terrestre, la CD de los saltos de altura y de longitud con carrerilla disminuye en 10, y tu distancia de salto se incrementa a 5 pies y a 15 o 20 pies si tu velocidad es de por lo menos 15 0 20 pies.
Nivel experto en Atletismo.
Aullido terrorífico
Reglas básicas
DOTE 10
Das un aullido terrorífico. Haz pruebas de Intimidar para Desmoralizar a todas las criaturas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Sean cuales sean los resultados de tus pruebas, a continuación cada enemigo queda temporalmente inmune al Aullido terrorífico durante 1 minuto.
Mirada intimidante
Barrido
Reglas básicas
DOTE 4
Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos, adyacentes entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas.
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Da dos Zancadas. Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes llevar a cabo un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas si tienes ese movimiento.
Carrera furiosa
Reglas básicas
DOTE 10
Te lanzas hacia delante. Puedes dar Zancadas hasta cinco veces tu Velocidad en línea recta. En vez de ello, puedes incrementar hasta 3 el número de acciones que cuesta esta actividad para dar Zancadas hasta ocho veces tu Velocidad en línea recta.
Claridad perfecta
Reglas básicas
DOTE 18
Repite la tirada de ataque o la salvación de Voluntad desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia, utiliza el mejor de los resultados y resuelve el efecto. A continuación, sales de la furia de inmediato.
Crítico brutal
Reglas básicas
DOTE 18
Con un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, añade un dado de daño adicional. Esto es además de cualquier dado adicional que obtienes si el arma es letal o fatal. El objetivo también sufre un daño persistente por sangrado igual a 2 dados de daño.
Destripamiento cruel
Reglas básicas
DOTE 18
Llevas a cabo un cruel ataque que mutila a tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Si el Golpe tiene éxito e inflige daño, el objetivo queda drenado 1, o drenado 2 con un éxito crítico.
Estatura de gigante
Reglas básicas
DOTE 6
Requisitos Ser de tamaño Mediano o más pequeño.
Creces hasta alcanzar un tamaño increíble. Te vuelves de tamaño Grande, incrementando en 5 pies (1,5 m) tu alcance y obteniendo el estado torpe 1 (pág. 623) hasta que sales de furia. Tu equipo crece contigo.
Instinto de ser gigante
Estatura del titán
Reglas básicas
DOTE 12
Creces hasta un tamaño aún mayor. Estando en furia y cuando utilizas Estatura del gigante, en vez de ello puedes hacerte Enorme (incrementando en 10 pies [3 m] tu alcance si eras Mediano o más pequeño). Mientras eres Enorme sufres el estado torpe 1 (pág. 623).
Instinto gigante, Estatura de gigante
Furia animal
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes los efectos del conjuro de 3er nivel Forma animal excepto que utilizas tus propias estadísticas, Puntos de Golpe temporales y ataques sin armas en lugar de los que concede forma animal.
Instinto animal
Furia compartida
Reglas básicas
DOTE 8
Avivas la furia de un aliado. Mientras estás en furia, una criatura voluntaria a 30 pies (9 m) o menos obtiene los efectos de entrar en furia excepto que puede seguir utilizando acciones concentradas.
No has utilizado esta aptitud desde la última vez que entraste en furia.
Furia contagiosa
Reglas básicas
DOTE 20
Puedes ignorar los requisitos de Furia compartida, utilizándola varias veces en una furia. Los aliados afectados por Furia compartida que aceptan tu anatema mientras dura la furia obtienen tu aptitud de instinto y la aptitud de especialización que deriva de la especialización en un arma.
Furia compartida
Furia herida
Reglas básicas
DOTE 4
Ruges de dolor, despertando la rabia que llevas dentro. Entras en furia.
Furia vengativa
Reglas básicas
DOTE 14
Requisitos Estás bajo el efecto de Ven si te atreves.
Cuando te acierta un enemigo, replicas de inmediato. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, y tu penalizador por ataque múltiple no se aplica al mismo.
Ven si te atreves.
Golpe asombroso
Reglas básicas
DOTE 14
Tus ataques son tan poderosos que puedes aplastar a tus oponentes. Cuando utilizas Arredrar, puedes hacer una prueba de Atletismo contra la CD de Fortaleza de tu objetivo. EC: defecto de Empujón y Derribo crítico. E: efecto de Empujón y Derribo. F: efecto normal de Arredrar.
Arredar
Golpe de torbellino
Reglas básicas
DOTE 14
Atacas a todos los adversarios cercanos. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra cada enemigo que tienes a alcance de cuerpo a cuerpo. Cada ataque cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no incrementa tu penalizador hasta que has hecho todos tus ataques.
Gran hendedura
Reglas básicas
DOTE 10
Cuando utilizas Hendedura, si tu ataqué también mata o derriba a un objetivo, puedes continuar llevando a cabo Ataques cuerpo a cuerpo hasta que haces uno que no mata o derriba a una criatura, o no quedan criaturas adyacentes.
Hendedura