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Otros requisitos
Actuar juntos
Secretos de la Magia
DOTE 1
Puedes usar entre 1 y 3 acciones. Tu eidolón y tú actuáis juntos como uno solo. O tu eidolón o tú lleváis a cabo una acción o actividad utilizando el mismo número de acciones que Actuar juntos, y el otro lleva a cabo una sola acción.
Adepto mágico
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DOTE 8
Elige un conjuro de 2.º nivel y un conjuro de 1.er nivel de la tradición de tu eidolón. Tu eidolón puede lanzar cada uno de ellos una vez al día como conjuros innatos. Tu eidolón puede intercambiar uno de estos conjuros cuando obtienes un nuevo nivel.
Sustituto mágico
Aliento de sierpe
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DOTE 17
Tu eidolón reúne el poder de las sierpes más poderosas para que su aliento mágico sea aún más espectacular. Si la siguiente acción de tu eidolón es utilizar Arma de aliento, tanto el número de dados de daño como el área del Arma de aliento se doblan.
Argucias feéricas
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DOTE 17
Durante tus preparativos diarios, tu eidolón puede lanzar un conjuro de contingencia. El conjuro de 4.º nivel que elige debe proceder de la lista primigenia o de regalo feérico, y tiene que ser o bien común o bien otro conjuro al que tienes acceso.
Arma de aliento
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DOTE 1
Tu eidolón inflige 1d6 daño a todas las criaturas en el área, con una salvación básica de Reflejos contra tu CD de conjuros. No puede utilizarlo otra vez en 1d4 asaltos. A 3.er nivel y cada dos niveles posteriores, el daño se incrementa en 1d6.
Armamento avanzado
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DOTE 1
El ataque de tu eidolón evoluciona. Elige uno de los ataques sin armas cuerpo a cuerpo iniciales de tu eidolón. Obtiene uno de los siguientes rasgos, elegidos al adquirir la dote: contundencia versátil, cortante, derribo, desarmar, empujón, no letal, perforante o presa.
Ataque de empujón
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DOTE 10
Tu eidolón dispone de un ataque que empuja lejos a los enemigos. Elige uno de los ataques sin armas del eidolón con el rasgo empujar. Obtiene la acción Empujar para dicho ataque.
Aura de devoción
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DOTE 17
Tu eidolón obtiene un aura de devoción de 20 pies que tiene los rasgos abjuración, aura y ocultismo. Siempre que uno de los aliados sufre daño en el área, puedes reducirlo en tantos puntos como el modificador por Constitución de tu eidolón. Tú pierdes tantos PG como la mitad de los reducidos.
Aura de ira
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DOTE 17
Tu eidolón obtiene un aura de ira de 20 pies (6 m), que tiene los rasgos aura, emoción, encantamiento, mental y ocultismo. Las criaturas en el área reducen su resistencia en 3 + mod Constitución de tu eidolón. Puede controlar su ira invirtiendo una sola acción para que solo le afecte a él.
Aura del viajero
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DOTE 7
Tu eidolón y sus aliados en una emanación de 20 pies quedan protegidos del calor y del frío severos y tu eidolón nunca queda desprevenido ante criaturas dentro del aura de un nivel inferior a él.
Campo de raíces
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DOTE 17
Todos los enemigos dentro del alcance de tu eidolón sufren daño del mismo tipo y cantidad que el Golpe más dañino de éste, dependiendo de sus salvaciones de Reflejos. EC: no se ve afectado. E: -10 a Vel. F: mitad de daño cada turno y -10 a Vel FC: inmovilizado y daño completo cada turno.
Carga de la bestia
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DOTE 1
Tu eidolón da dos Zancadas y después un Golpe. Si el eidolón se ha alejado por lo menos 20 pies (6 m) de su posición inicial y se ha movido enteramente en línea recta, obtiene un bonificador +1 por circunstancia a esta tirada de ataque.
Cascarón resistente
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DOTE 14
Tu eidolón es resistente contra los ataques. Obtiene una resistencia al daño físico igual a su modificador por Constitución.
Compañero hábil
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DOTE 4
Tu eidolón obtiene una dote de habilidad de 1.er nivel y una dote de habilidad de 2.º nivel o inferior. A 7.º nivel, obtienes una dote de habilidad adicional de 7.º nivel o inferior.
Compartir magia de eidolón
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DOTE 14
Puedes lanzar los conjuros innatos que tu eidolón obtiene de Sustituto mágico, Adepto mágico y Maestro mágico. Tu eidolón y tu compartís los mismos usos diarios de estos conjuros innatos.
Sustituto mágico
Compartir sentidos
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DOTE 1
Proyectas tus sentidos a tu eidolón, lo que te permite percibir a través del mismo. Cuando lo haces, pierdes toda la información sensorial de tu propio cuerpo, pero puedes sentir a través del cuerpo de tu eidolón durante hasta 1 minuto. Puedes Disipar este efecto.
Tu eidolón está manifestado
Concentración sin esfuerzo
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DOTE 16
Mantienes un conjuro apenas sin pensar. Obtienes inmediatamente los efectos de la acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la duración de uno de tus conjuros activos.
Conjuros de regalo féerico
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DOTE 1
Cuando añades conjuros a tu repertorio, puedes elegir de la lista primigenia así como de entre conjuros de encantamiento e ilusión que aparecen en la lista de conjuros arcanos. Tu eidolón obtiene la dote de convocador Reemplazo mágico.
Convocador legendario
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DOTE 20
Cuando sacrificas un espacio de conjuro de 9.º nivel para obtener dos espacios utilizando Convocador maestro, puedes utilizar dichos espacios para lanzar conjuros de convocación potenciados a 10.º nivel.
Convocador maestro
Convocador maestro
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DOTE 6
Durante tus preparativos diarios, puedes designar uno de tus espacios de conjuro para que se convierta en dos espacios de conjuro del mismo nivel de conjuro, desde el cual sólo puedes lanzar conjuros de convocar o de encarnar.
Corazón de constructo
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DOTE 1
Tu constructo obtiene un bonificador +2 a las TS contra los efectos de muerte, las enfermedades, la nigromancia y los efectos del veneno, así como los efectos que causan los estados fatigado o indispuesto. Una prueba plana CD10 elimina el daño persistente por sangrado (o 5 con ayuda).
Corazón de energía
Secretos de la Magia
DOTE 1
El corazón de tu eidolón late con energía. Elige un tipo de daño por energía distinto a fuerza. Uno de sus ataques sin armas cambia el tipo de daño al elegido, y obtiene una resistencia a dicho tipo igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1).
Corazón de energía dual
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DOTE 4
Elige un tipo de daño por energía adicional. Tus ataques sin armas que infligen daño por energía obtienen el rasgo versátil para el segundo tipo de daño por energía, y tu eidolón obtiene una resistencia a dicho daño igual a la mitad de tu nivel.
Corazón de energía
Decreto blasfemo
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DOTE 17
Tu demonio pronuncia unas palabras indescriptibles que se retuercen con su pecado asociado. Puede lanzar un decreto divino maligno una vez al día como conjuro de 9.º nivel. Tú no resultas afectado por este decreto, A 19.º nivel, esto se convierte en su lugar en un decreto divino de 10.º nivel.
Defender convocador
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DOTE 4
Tu eidolón bloquea los ataques que van dirigidos a ti. Una vez tu eidolón utiliza esta acción, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno. Este bonificador sólo se aplica cuando estás dentro del alcance de tu eidolón.