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Otros requisitos
Acceso divino
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Elige un dios que conceda uno de los dominios otorgados por tu misterio. Añade hasta tres conjuros de clérigo a tu elección concedidos por ese dios a tu lista de conjuros. Puedes elegir entre estos conjuros cuando añadas o intercambies conjuros en tu repertorio de conjuros.
Advertencia oracular
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DOTE 10
Un aliado a tu elección puede tirar dos veces por iniciativa y quedarse el mejor resultado; este efecto es de fortuna. Si tienes nivel legendario en Religión, tienes dos visiones y puedes advertir a dos aliados, otorgándoles a ambos este beneficio.
Conducto misterioso
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DOTE 20
Cuando lances un conjuro de 5.º nivel o inferior que no tiene duración, en lugar de gastar un espacio de conjuro, puedes adelantar los efectos de tu maldición oracular igual que cuando lanzas un conjuro de revelación. Un conjuro lanzado de este modo obtiene el rasgo ligado a la maldición.
Conjuro de alcance
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tenga un alcance, aumenta el alcance de ese conjuro en 30 pies. Como es habitual para aumentar los alcances de los conjuros, si el conjuro normalmente tiene un alcance de toque, extiendes su alcance a 30 pies.
Conjuro portentoso
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DOTE 16
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, a cualquier criatura que intente utilizar una reacción desencadenada por tu actividad de Lanzar un conjuro se le impone un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad realizadas como parte de la reacción.
Conjuros estables
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DOTE 6
Confías en tu técnica y no pierdes fácilmente la concentración cuando Lanzas un conjuro. Si la reacción de otra criatura pudiera interrumpir tu acción Lanzar un conjuro, haz una prueba plana CD 15. Si tienes éxito, tu acción no se interrumpe.
Destello de revelación
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DOTE 18
Cuando te veas abrumado por tu maldición, puedes evitar los efectos hasta 1 minuto. En cada uno de tus turnos durante ese tiempo, puedes lanzar un conjuro de revelación concedido por tu misterio sin gastar Puntos de Foco ni sufrir más efectos negativos.
Dicotomía debilitante
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DOTE 8
Puedes compartir con los demás un atisbo de los conflictos imposibles y del poder incontrolado que recorre tu cuerpo. Aprendes el conjuro de revelación dicotomía debilitante. Aumenta el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco en 1.
Efusión divina
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DOTE 18
Dos veces al día, puedes lanzar un conjuro después de que te hayas quedado sin espacios de conjuro del nivel de conjuro apropiado; los dos conjuros que lances con esta dote deben ser de niveles de conjuro distintos.
égida divina
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DOTE 2
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra efectos mágicos no divinos, pero también se te impone un penalizador -1 por circunstancia a las salvaciones contra efectos divinos.
Encantar arma
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DOTE 4
Desvías la energía residual del último conjuro que hayas lanzado a un arma que estés empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige un daño adicional de 1d6 de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no era un truco.
Expansión de truco
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DOTE 2
El estudio amplía tu rango de conjuros sencillos. Añade dos trucos adicionales de tu lista de conjuros a tu repertorio.
Fluidez de dominio
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DOTE 12
Elige uno de los dominios asociados a tu misterio para el que tengas un conjuro de dominio inicial. Obtienes un conjuro de dominio avanzado de ese dominio, que lanzas como un conjuro de revelación, haciendo que obtenga el rasgo «ligado a la maldición». Puntos de Foco de tu reserva +1.
conjuro de dominio inicial
Interpretar desastre
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DOTE 8
Dedicas 10 minutos a abrirte a los misterios divinos del mundo, atisbando los más siniestros presagios del futuro. Obtienes los efectos de augurio, excepto que sólo descubres información sobre los peligros que se avecinan.
Lanzamiento apresurado
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DOTE 10
Si tu siguiente acción es lanzar un truco de oráculo o un conjuro de oráculo que sea al menos 2 niveles inferior al conjuro de oráculo de mayor nivel que puedas lanzar, reduce el número de acciones para lanzarlo en 1 (mínimo 1 acción).
Maldición de la carga del héroe
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DOTE
M menor: -2 CA y salvaciones, pero cada vez que das un Golpe, puedes suspender los penalizadores hasta el comienzo del siguiente turno. M moderada: un Golpe reduce el penalizador a -1 en lugar de suspenderlo, +2 a tiradas de daño con y sin armas, curación rápida igual a mitad de nivel (no trivial).
Maldición de la efusión de vida
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DOTE
M menor: los efectos que devuelven PG obtienen un penalizador igual a la mitad de tu nivel. M moderada: no puede ser curado mediante efectos mágicos de otras criaturas y cuando lanzas curar lanzas d12. Cuando lanzas un conjuro (no truco) restableces PG igual al nivel del conjuro.
Maldición de la intromisión ancestral
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DOTE
M menor: tira 1d4 en la tabla y cuando intentes una acción preferida debes tener éxito en una prueba plana CD 4. En combate tiras en la tabla al final de cada turno y cuando lanzas iniciativa. M moderada: CD 6 y beneficios de maldición moderada. M mayor: CD 8 y beneficio de maldición mayor.
Maldición de la llamada del cielo
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DOTE
M menor: Debilitado 1 y -2 a salvaciones y CD contra Empujar, Presa y otros movimientos forzados. M moderada: Debilitado 2 y la m menor aumenta a -3, +2 contra Derribo, mitad de daño en caídas y efectos de las dotes Salto poderoso y Salto veloz, pesas la mitad y eres tamaño inferior para el viento.
Maldición de la muerte en vida
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DOTE
M menor: efectos mágicos que restauren PG te conceden la mitad. M moderada: estás drenado 1 que se elimina cuando Reenfocas, obtienes resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel y un bonificador +4 a salvaciones contra enfermedades, venenos y efectos de muerte, si tiene éxito, obtienes EC.
Maldición de la tormenta perpetua
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DOTE
M menor: 5 pies de aura a tu alrededor apaga pequeños fuegos no mágicos al siguiente asalto, eres un pararrayos y estás debilitado 2 a la electricidad y obtienes los efectos como si llevaras metal. M moderada: aura emanación 10 pies y da -2 a ataques a distancia con munición física, debilidad 5.
Maldición de las llamas envolventes
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DOTE
M menor: las criaturas a 30 pies quedan ocultas para ti, no puedes beneficiarte de efectos que ignoren esta ocultación. M moderado: Estás oculto para las criaturas y criaturas y objetos están ocultos para ti independientemente de la distancia, si lanzas un conjuro de fuego ves a menos de 30 pies.
Maldición del conocimiento torrencial
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DOTE
M menor: tienes -4 a iniciativa. M moderada: siempre estás desprevenido, al comienzo de tus turnos haces una prueba de Recordar conocimiento automáticamente con tu acción gratuita. M mayor: entiendes todos los idiomas, pero no puedes hablar no comunicarte, +4 contra efectos lingüísticos.
Misterio paradójico
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DOTE 20
Cada día, durante tus preparativos diarios, elige un conjuro de dominio o revelación. Obtienes ese conjuro como un conjuro de revelación hasta tus próximos preparativos diarios y tiene el rasgo ligado a la maldición.
Revelación mayor
Misterio variado
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DOTE 16
Selecciona un conjuro de revelación de un misterio distinto al tuyo inicial o avanzada. Cuando lanzas este conjuro de revelación, obtienes los efectos de la maldición menor de ese misterio además de los efectos normales de maldición que obtienes al lanzar un conjuro de revelación.
Revelación avanzada