Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Ablación de energía
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por energía, tanto si inflige daño como si no, obtienes una resistencia a ese tipo de energía equivalente al nivel del conjuro hasta el final de tu siguiente turno. Si el conjuro inflige más de un tipo de daño por energía elige una.
Abstención de materiales
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar métodos alternativos para replicar la esencia arcana de ciertos materiales. Cuando Lanzas un conjuro que requiere componentes materiales, puedes proporcionarlos sin una bolsa de componentes de conjuro trazando en el aire intrincados sellos de reemplazo.
Combinar conjuros
Reglas básicas
DOTE 20
Puedes fusionar conjuros en un solo lanzamiento. Cada conjuro de la combinación tiene que estar 2 o más niveles de conjuro por debajo del nivel del espacio. Los conjuros combinados tienen las restricciones y determinación de efectos de los conjuros que los forman.
Concentración sin esfuerzo
Reglas básicas
DOTE 16
Puedes mantener un conjuro apenas con un pensamiento. Obtienes de inmediato los efectos de la acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la duración de uno de tus conjuros de mago activos.
Conjurar en silencio
Reglas básicas
DOTE 4
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro con un componente verbal y al menos otro componente, puedes eliminar el componente verbal. Esto hace que el conjuro sea más discreto y te permite lanzarlo en áreas en las que el sonido no se transmite.
Ocultar conjuro
Conjuro astuto
Reglas básicas
DOTE 12
Ahora puedes contraconjurar el conjuro de un enemigo si tienes Contraconjurar inscrito en tu libro. Cuando utilizas Contraconjurar de esta manera, el conjuro preparado que gastas deberá compartir con el conjuro desencadenante algún rasgo que no sea su tradición.
Contraconjuro; Reconocimiento rápido
Conjuro de alcance
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies el alcance de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies.
Conjuro de escuela avanzado
Reglas básicas
DOTE 8
Obtienes acceso a un nuevo y potente conjuro de escuela, dependiendo de tu escuela arcana. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Escuela arcana
Conjuro de segunda oportunidad
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Cuando lances un conjuro de encantamiento que tenga como objetivo una criatura y esa criatura tenga éxito crítico en su salvación de Voluntad, puedes volver a Lanzar el conjuro antes del final de tu siguiente turno sobre una criatura diferente sin gastar un espacio de conjuro adicional.
Conjuro no letal
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Puedes alterar los conjuros ofensivos para que sean menos mortíferos. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflige daño y no tiene el rasgo muerte o negativo, ese conjuro obtiene el rasgo no letal.
Conjuros perforantes
Reglas básicas
DOTE 6
Has estudiado formas de vencer la resistencia mágica innata que tienen los dragones, los seres de otro mundo y otras criaturas poderosas. Cualquier criatura con un bonificador por estatus a las tiradas de salvación contra la magia lo ve reducido en 1.
Conservación de vínculo
Reglas básicas
DOTE 8
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro utilizando la energía de Drenar objeto vinculado, obtienes un uso adicional de Drenar objeto vinculado. Debes hacerlo antes del final de tu siguiente turno o lo pierdes, y para lanzar un conjuro 2 niveles inferior al primero.
Vínculo arcano, La última acción que has utilizado es Drenar objeto vinculado
Contraconjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Gastas un conjuro preparado para contrarrestar el lanzamiento de ese mismo conjuro por parte de la criatura desencadenante. Gastas tu espacio de conjuro como si hubieras lanzado el conjuro desencadenante. A continuación intentas contrarrestar el conjuro desencadenante.
Dividir espacio
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Cuando prepares tus conjuros para el día, puedes elegir un espacio de conjuro de al menos 1 nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar y preparar dos conjuros en ese espacio. Cuando Lances un conjuro desde ese espacio, escoge qué conjuro lanzar. El conjuro no utilizado se disipa.
Encantar arma
Reglas básicas
DOTE 4
Canalizas energía de conjuro en un arma que estás empuñando. Hasta el final de tu turno, el arma inflige 1d6 daño adicional de un tipo que depende de la escuela del conjuro que acabas de lanzar.
Tu acción más reciente ha sido lanzar un conjuro que no es un truco
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro, éste ignora una cantidad igual a tu nivel de la resistencia del objetivo al daño por ácido, electricidad, frío o sónico. Esto se aplica a todo el daño infligido por el conjuro, incluyendo persistente y efectos continuados.
Energía forzosa
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro que inflija daño por ácido, electricidad, fuego o sónico, puedes elegir un objetivo que haya sido dañado para que obtenga debilidad 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente turno. Si inflige varios tipos de daño por energía, elige uno.
Expansión de truco
Reglas básicas
DOTE 2
Un estudio dedicado te permite preparar una gama mayor de conjuros sencillos. Puedes preparar dos trucos adicionales cada día.
Extender conjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa su área de efecto. Añade 5 pies al radio de una explosión y 5 pies a la longitud de un cono o línea.
Familiar
Reglas básicas
DOTE 1
Haces un pacto con una criatura que te sirve y te asiste en el lanzamiento de conjuros. Obtienes un familiar (pág. 217).
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía mágica adicional. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestra cada día, en lugar de dos. Especial Si tu tesis arcana es sintonización mejorada con un familiar, el número de aptitudes base de tu familiar es cuatro.
Un familiar
Foco enlazado
Reglas básicas
DOTE 4
Has ligado tu objeto vinculado al pozo de energía que potencia los conjuros de tu escuela. Cuando Drenas tu objeto vinculado para lanzar un conjuro de tu escuela arcana, también recuperas 1 Punto de Foco.
Vínculo arcano
Foco vinculado
Reglas básicas
DOTE 14
Tu conexión con tu objeto vinculado incrementa tu reserva de foco. Si has gastado por lo menos 2 Puntos de Foco desde la última vez que Reenfocaste, cuando lo haces recuperas 2 Puntos de Foco en lugar de 1.
Vínculo arcano
Ilusión convincente
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Utilizas tus habilidades de engaño para hacer que tus ilusiones parezcan aún más reales. Haz una prueba de Engaño contra la CD de Percepción del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo falla al poner en duda la ilusión.
Experto en Engaño; Te encuentras a menos de 30 pies (9 m) del observador y de la ilusión
Lanzamiento apresurado
Reglas básicas
DOTE 10
En un proceso metalmente extenuante, modificas tu lanzamiento de un conjuro para invertir menos tiempo. Si tu siguiente acción es lanzar un truco de mago o un conjuro de mago por lo menos 2 niveles inferior al del conjuro de mago de mayor nivel que puedes lanzar, reduce en 1 el número de acciones.