Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Arma de vegetación
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Dedicas 10 minutos para impregnar una semilla con el potencial de un arma de nivel 0 con la que estás entrenado y no tenga metal. Mientras la sostengas puedes convertirla en un arma con una sola acción de Interactuar.
Arma prístina
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Tu arma de vegetación atraviesa las resistencias de las criaturas mágicas. Si impactas críticamente a una criatura que tenga debilidad al hierro frío o a la plata, el objetivo sufre 1d6 de daño persistente por sangrado mientras las energías primigenias de tu arma ralentizan su curación natural.
Arma de vegetación
Brezal empalador
Reglas básicas
DOTE 16
Puedes llenar una zona con brezos devastadores que empalan e impiden el paso a tus enemigos. Obtienes el conjuro de orden brezal empalador. Incrementa en 1 el número de Puntos de Foco de tu reserva de foco.
Orden de la hoja
Cambiaformas verdadero
Reglas básicas
DOTE 20
Mientras estás bajo los efectos de forma salvaje, puedes cambiar a cualquier otra de tu lista de forma salvaje; si la duración de una y otra forma es diferente, usa la más corta de las dos. Una vez al día, te puedes transformar en un kaiju, con los efectos de naturaleza encarnada.
Forma salvaje; Forma de dragón
Codo con codo
Reglas básicas
DOTE 10
Tu compañero animal y tú lucháis en tándem, distrayendo a tus enemigos y manteniéndolos desequilibrados. Siempre que tu compañero animal y tú estáis adyacentes al mismo enemigo, ambos lo estáis flanqueando, sean cuales sean vuestras posiciones reales.
Compañero animal
Compañero animal
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes los servicios de un compañero animal joven que viaja contigo en tus aventuras y obedece cualquier orden sencilla que le das lo mejor que puede. Consulta Compañeros animales en la página 214 para más información.
Orden animal
Compañero animal maduro
Reglas básicas
DOTE 4
Tu compañero animal crece y se convierte en un compañero animal maduro, lo que le concede capacidades adicionales. Durante un encuentro, incluso si no utilizas la acción Comandar a un animal, tu compañero animal sigue pudiendo utilizar 1 acción en tu turno para dar un Golpe o una Zancada.
Compañero animal
Compañero especializado
Reglas básicas
DOTE 14
Tu compañero animal continúa creciendo en poder y en aptitudes, y ahora es lo bastante astuto como para volverse especializado. Tu compañero animal obtiene una especialización a elegir por ti. Puedes elegir esta dote hasta tres veces.
Compañero sensacional
Compañero sensacional
Reglas básicas
DOTE 8
Tu compañero animal continúa creciendo y desarrollándose. Se convierte en un compañero animal ágil o salvaje (a elegir), obteniendo capacidades adicionales determinadas por el tipo de compañero.
Compañero animal maduro
Concentración sin esfuerzo
Reglas básicas
DOTE 16
Puedes mantener un conjuro apenas con un pensamiento. Obtienes de inmediato los efectos de la acción Mantener un conjuro, lo que te permite prolongar la duración de uno de tus conjuros de druida activos.
Conducto de líneas ley
Reglas básicas
DOTE 20
Puedes lanzar tus conjuros sin esfuerzo extrayendo energía de las líneas Ley del mundo. Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro de 5º nivel o inferior que carece de duración, no gastas el conjuro preparado al lanzarlo.
Conjuro actual
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Si tu siguiente acción es Lanzar un conjuro con el rasgo aire o agua, hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a la CA o un bonificador +2 por circunstancia contra los ataques a distancia.
Conjuro de alcance
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que utilizas es Lanzar un conjuro que tiene alcance, incrementa en 30 pies el alcance de dicho conjuro. Como es habitual cuando se incrementan los alcances de conjuro, si éste tiene normalmente un alcance de toque, lo alargas a 30 pies.
Control de forma perfecto
Reglas básicas
DOTE 18
Gracias a la magia y a la memoria muscular, puedes permanecer indefinidamente en tus formas alternativas; puedes incluso haber olvidado cuál era tu forma original. Cuando usas Control de forma, en lugar de durar 1 hora, forma salvaje es permanente hasta que la Deshaces.
Fuerza 18; Controlar forma
Controlar forma
Reglas básicas
DOTE 4
Si tu siguiente acción es lanzar forma salvaje, el nivel de conjuro de forma salvaje es 2 más bajo de lo habitual (mínimo 1er nivel), pero puedes permanecer transformado hasta 1 hora o hasta la duración indicada.
Fuerza 14; Forma salvaje
Convocación primigenia
Reglas básicas
DOTE 12
Siempre que convocas a un aliado, puedes potenciarlo con el poder elemental del aire, la tierra, el fuego o el agua. Obtienes el conjuro de orden convocación primigenia.
Llamada salvaje
Convocaciones elementales
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Puedes convocar a los cuatro elementos. Puedes pasar 10 minutos en consonancia con la Naturaleza para sustituir uno de los conjuros que hayas preparado en uno de tus espacios de conjuro de druida por un conjuro de convocar elemental del mismo nivel.
Égida primigenia
Guía del jugador avanzada
DOTE 18
Te rodeas de un espeso campo de energía primigenia protectora. Tú y tus aliados en un radio de 30 pies (9 m) obtenéis una resistencia equivalente a tu modificador por Sabiduría al daño por ácido, electricidad, frío, fuego, negativo y positivo.
Empatía vegetal
Reglas básicas
DOTE 6
Puedes comunicarte con las plantas a nivel básico y utilizar la Diplomacia para Causarles impresión y para hacerles Peticiones muy sencillas. Las plantas notan que las apoyas, por lo que obtienes un +2 por circunstancia a tus pruebas para hacer una Petición a una planta utilizando Empatía vegetal.
Orden de la hoja
Energía abrumadora
Reglas básicas
DOTE 10
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro, éste ignora tanta resistencia al daño por ácido, electricidad, frío, fuego o sónico como tu nivel. Se aplica a todo el daño del conjuro, incluyendo daño persistente o por un efecto continuado.
Exhibición deimática
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Imitando las exhibiciones de amenaza de los animales, aparentas ser más grande e imponente. Tira una prueba de Intimidación para Desmoralizar y compara el resultado con la CD de Voluntad de cada animal, hongo y criatura vegetal en un cono de 15 pies (4,5 m).
Entrenado en Intimidación
Explorador de la orden
Reglas básicas
DOTE 2
Obtienes una dote de 1er nivel de otra orden druídica. como prerrequisito y ya eres miembro de dicha orden a efectos de cumplir los prerrequisitos de dote. Si cometes actos que tu nueva orden considera anatema, pierdes todas las dotes y aptitudes que ésta requiere.
Extender conjuro
Reglas básicas
DOTE 1
Si la siguiente acción que llevas a cabo es Lanzar un conjuro que tiene un área de explosión, cono o línea y no tiene duración, incrementa el área. Añade 5 pies al radio de una explosión o 5 pies a la longitud de un cono o línea.
Familiar Leshy
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes un familiar leshy, una planta Menuda que personifica uno de los muchos espíritus de la Naturaleza. Aparte de que adopta la forma de una planta en lugar de la de un animal, este familiar utiliza las mismas reglas que los demás, que se detallan en la pág. 217.
Orden de la hoja
Familiar potenciado
Reglas básicas
DOTE 2
Infundes a tu familiar con energía primigenia adicional, incrementando sus aptitudes. Puedes seleccionar cuatro aptitudes de familiar o maestras cada día, en lugar de dos.
Tener un familiar