Buscar rasgos
Competencias iniciales
Reglas básicas
A 1er nivel obtienes los niveles de competencia indicados en las siguientes estadísticas.
Conjuros de composición
Reglas básicas
Puedes infundir con magia tus interpretaciones para crear efectos únicos llamados composiciones. Las composiciones son un tipo de conjuro especial, que a menudo requiere que utilices la habilidad Interpretar al lanzarlas. Los conjuros de composición son un tipo de conjuro de foco.
Lanzamientos de conjuros ocultistas
Reglas básicas
Extraes tu magia del conocimiento esotérico. Puedes lanzar conjuros ocultistas utilizando la actividad Lanzar un conjuro, y utilizar componentes materiales, somáticos y verbales al lanzarlos. Debido a ser un bardo, por lo general puedes tocar un instrumento para los conjuros.
Musa
Reglas básicas
Como bardo, a 1er nivel seleccionas una musa. Esta musa te conduce a grandes cosas, y podría tratarse de una criatura física, un dios, una filosofía o un misterio cautivador.
Repertorio de conjuros
Reglas básicas
Aprendes nuevos conjuros conforme subes de nivel. Puedes reemplazar uno de tus conjuros cuando obtienes un nuevo nivel.
Dotes de bardo
Reglas básicas
Nivel 2
A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de la clase bardo.
Dotes de habilidad
Reglas básicas
Nivel 2
A 2º nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes una dote de habilidad. Las dotes de habilidad se encuentran en el Capítulo 5 y tienen el rasgo habilidad. Debes disponer del nivel entrenado o mejor en la habilidad correspondiente para seleccionar una dote de habilidad.
Conjuros de signatura
Reglas básicas
Nivel 3
Por cada nivel de conjuro al que tienes acceso, elige un conjuro de dicho nivel para que sea un conjuro de signatura. No necesitas aprender por separado las versiones potenciadas de los conjuros de signatura; en su lugar, puedes potenciarlos libremente.
Dotes generales
Reglas básicas
Nivel 3
A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general.
Dotes generales
Reglas básicas
Nivel 3
A 3er nivel y cada 4 niveles posteriores, obtienes una dote general.
Incrementos de habilidad
Reglas básicas
Nivel 3
A 3er nivel y cada 2 niveles posteriores, obtienes un incremento de habilidad. Puedes utilizarlo, o bien para incrementar tu nivel de competencia hasta avanzado en una habilidad en la que no estás entrenado, o bien para incrementarlo hasta experto en una en la que estás entrenado.
Mejora de caracterísitca
Reglas básicas
Nivel 5
A 5º nivel y cada 5 niveles posteriores, mejoras cuatro puntuaciones de característica diferentes. Puedes utilizar estas mejoras de característica para incrementar tus puntuaciones de característica por encima de 18.
Lanzador de conjuros experto
Reglas básicas
Nivel 7
Tu nivel de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los conjuros de ocultismo se incrementa a nivel experto.
Gran fortaleza
Reglas básicas
Nivel 9
Tu constitución física es increíblemente resistente. Tu nivel de
competencia para las salvaciones de Fortaleza aumenta a experto.
Resolución
Reglas básicas
Nivel 9
Has reforzado tu mente mediante la resolución. Tu nivel de competencia para las salvaciones de Voluntad aumenta a maestro. Cuando consigues un éxito en una salvación de Voluntad, en su lugar obtienes un éxito crítico.
Competencia con las armas de bardo
Reglas básicas
Nivel 11
Obtienes competencia experto con armas sencillas y algunas armas extras. Cuando consigues un éxito crítico en una tirada de ataque utilizando una de estas armas mientras una de tus composición está activa, aplicas a dicha arma el efecto de especialización crítica.
Sentidos vigilantes
Reglas básicas
Nivel 11
A lo largo de tus aventuras, has desarrollado una percepción aguda y una gran atención al detalle. Tu nivel de competencia en Percepción se incrementa hasta maestro.
Competencia en armadura ligera
Reglas básicas
Nivel 13
Has aprendido a esquivar llevando armadura ligera o sin llevar armadura. Tus niveles de competencia para armadura ligera y defensa sin armas se incrementan hasta nivel experto.
Especialización en armas
Reglas básicas
Nivel 13
Has aprendido cómo infligir heridas mayores con las armas que conoces mejor. Infliges 2 puntos de daño adicional con las armas y los ataques sin armas en los que tienes el nivel experto. Este daño se incrementa a 3 si tienes el nivel maestro, y a 4 si tienes el de legendario.
Lanzador de conjuros maestro
Reglas básicas
Nivel 15
Has dominado las ciencias ocultas. Tu nivel de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los conjuros de ocultismo se incrementa a nivel maestro.
Resolución mayor
Reglas básicas
Nivel 17
Cuando consigues un éxito en una salvación de Voluntad, en su lugar obtienes un éxito crítico. Cuando sufres un fallo crítico en una salvación de Voluntad, en su lugar sufres un fallo simple. Cuando sacas un fallo una salvación de Voluntad contra un efecto dañino, sufres mitad de daño.
Lanzador de conjuros legendario
Reglas básicas
Nivel 19
Tu dominio de la magia ocultista es legendario. Tu nivel de competencia para las tiradas de ataque y las CD de conjuro para los conjuros de ocultismo se incrementa a nivel legendario.
Obra maestra
Reglas básicas
Nivel 19
Añade a tu repertorio dos conjuros de ocultismo comunes de 10º nivel. Obtienes un solo espacio de conjuros de 10º nivel que puedes utilizar para lanzar uno de estos dos conjuros utilizando lanzamiento de conjuros bárdico.