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Nombre
Otros requisitos
Abandono temerario
Reglas básicas
DOTE 16
Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las tiradas de ataque, un penalizador -2 a la CA y un penalizador -1 a las salvaciones. Estos bonificadores y penalizadores duran hasta que acaba tu furia o hasta que estás por encima de la mitad de tus Puntos de Golpe, lo que sucede antes.
Abrazar el dolor
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Ignorando el dolor, extiendes la mano y agarras a la criatura o el arma que te ha infligido el daño. Haz una prueba de Atletismo para hacerle una Presa a la criatura desencadenante o para Desarmar a la criatura del arma desencadenante.
Acometida empaladora
Guía del jugador avanzada
DOTE 14
Da un Golpe. Si impacta e inflige daño, tu objetivo queda agarrado hasta que logre Huir, ataques con el arma requerida o sueltes el arma requerida, lo que ocurra primero. Sufre daño persistente por sangrado igual a la cantidad de dados de daño por arma cuando deja de estar agarrado.
Empuñas un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño perforante
Agarrón furioso
Reglas básicas
DOTE 12
Agarras a tu enemigo mientras está distraído por tu Golpe. El enemigo al que aciertas queda agarrado, como si hubieras tenido éxito en una prueba de Atletismo para Agarrarle.
Tu última acción ha sido un Golpe con éxito y, o bien tienes una mano libre, o bien tu Golpe utilizó un arma de presa.
Alas de la furia del dragón
Reglas básicas
DOTE 12
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de vuelo igual a tu Velocidad terrestre. Si cuando tu furia acaba estás volando, empiezas a caer, pero la transformación sólo se completa en el último momento, por lo que no sufres daño debido a la caída y aterrizas de pie.
Instinto de dragón
Aliento de furia de dragón
Reglas básicas
DOTE 6
Respiras hondo y exhalas una poderosa energía en un cono de 30 pies o una línea de 60 pies, infligiendo 1d6 daño por nivel. El área y el tipo de daño son los mismos que los de tu dragón. Cada criatura de la zona debe hacer una salvación básica de Reflejos.
Instinto de dragón.
Apalizar
Reglas básicas
DOTE 8
Requisitos Tienes agarrado a un enemigo.
Pegas a tu enemigo agarrado. Éste sufre tanto daño contundente como tu modificador por Fuerza más tu daño por especialización en armas más tu daño por furia. El enemigo debe hacer una salvación básica de Fortaleza contra la CD de tu clase.
Arredar
Reglas básicas
DOTE 10
La fuerza de tu golpe hace retroceder a tu enemigo. Echas atrás 5 pies (1,5 m) a un enemigo, con los efectos de un Empujón. Puedes seguir al enemigo de la forma habitual, como en un Empujón con éxito.
Tu última acción fue un Golpe con éxito.
Arrogancia dracónica
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Pocos pueden desviarte de tus objetivos cuando te embriaga la furia del combate. Mientras estés furioso, obtienes un bonificador +2 por estatus a las tiradas de salvación contra los efectos de emoción.
instinto de dragón
Asalto desarmante
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Atacas con fuerza suficiente como para arrancar el arma de las manos de tu enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo; si aciertas, puedes hacer una prueba de Atletismo para desarmar a ese enemigo.
Entrenado en Atletismo
Asalto reiterado
Guía del jugador avanzada
DOTE 8
Incluso ante el fracaso, te lanzas al ataque, decidido a tener éxito. Da un Golpe con la misma arma, añadiendo los efectos de los rasgos de arma revés y vigoroso.
Has utilizado tu acción anterior para dar un Golpe cuerpo a cuerpo que haya fallado
Ataque de oportunidad
Reglas básicas
DOTE 6
Pegas a una criatura que deja una abertura en sus defensas. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si tu Golpe resulta en un impacto crítico y el desencadenante fue una acción de manipular, dicha acción queda interrumpida. Este Golpe no cuenta para tu penalizador por ataqu...
Aterrizaje impresionante
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
rata la caída como si fuera 10 pies más corta. Los espacios adyacentes se convierten en terreno difícil y las criaturas en él sufren 5 puntos de daño contundente y quedan desprevenidas hasta el comienzo de su siguiente turno.
Atleta furioso
Reglas básicas
DOTE 4
Cuando entras en furia, obtienes una Velocidad de trepar y una de nadar iguales a tu Velocidad terrestre, la CD de los saltos de altura y de longitud con carrerilla disminuye en 10, y tu distancia de salto se incrementa a 5 pies y a 15 o 20 pies si tu velocidad es de por lo menos 15 0 20 pies.
Nivel experto en Atletismo.
Aullido terrorífico
Reglas básicas
DOTE 10
Das un aullido terrorífico. Haz pruebas de Intimidar para Desmoralizar a todas las criaturas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos. Sean cuales sean los resultados de tus pruebas, a continuación cada enemigo queda temporalmente inmune al Aullido terrorífico durante 1 minuto.
Mirada intimidante
Barrido
Reglas básicas
DOTE 4
Da un solo Golpe cuerpo a cuerpo y compara el resultado de la tirada de ataque con la CA de hasta dos enemigos, adyacentes entre sí y cada uno de los cuales debe estar a tu alcance de cuerpo a cuerpo. Tira el daño sólo una vez y aplícalo a todas las criaturas a las que aciertas.
Barrido desequilibrante
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Escoge hasta tres enemigos adyacentes y decide si les das un Empujón o los Derribas a los tres. Haz una prueba de Atletismo contra cada una haz la misma acción contra cada uno de ellos. Cada intento cuenta para tu penalizador por ataque múltiple, pero no aumenta hasta realizar todos los intentos.
Carga abrumadora
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Cuando uses Carga vapuleante y atravieses con éxito el espacio de una criatura, ésta sufre un daño contundente equivalente a tu modificador por Fuerza. Doble de daño y desprevenida hasta el final de su siguiente turno con un éxito crítico.
Carga vapuleante
Carga desenfrenada
Guía del jugador avanzada
DOTE 4
Tira una prueba de Atletismo y compara el resultado con la CD de Fortaleza de cada criatura a través de cuyo espacio intentas moverte durante tu Zancada; si tienes éxito, atraviesas su espacio, pero si fallas, terminas tu movimiento antes de entrar en su espacio.
Entrenado en Atletismo
Carga repentina
Reglas básicas
DOTE 1
Da dos Zancadas. Si acabas tu movimiento a distancia de cuerpo a cuerpo de por lo menos un enemigo, puedes llevar a cabo un Golpe cuerpo a cuerpo contra dicho enemigo. Puedes usar Carga repentina mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas si tienes ese movimiento.
Carga vapuleante
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Da dos Zancadas. Una vez durante tu movimiento, si tu movimiento pasa a través o termina adyacente a una puerta, ventana u otro obstáculo similar, puedes intentar una prueba de Atletismo para Abrir por la fuerza el obstáculo con un+1 por circunstancia a la tirada; si fallas acaba tu movimiento.
Entrenado en Atletismo
Carrera determinada
Guía del jugador avanzada
DOTE 10
Das dos zancadas. Durante este movimiento ignoras penalizadores a la Velocidad. Puedes hacer una prueba de Atletismo para Mantener el equilibrio. Esto no evita que te perjudique el terreno peligroso. Puedes aumentar el número de acciones de esta actividad a 3 para dar tres Zancadas en su lugar.
Carrera furiosa
Reglas básicas
DOTE 10
Te lanzas hacia delante. Puedes dar Zancadas hasta cinco veces tu Velocidad en línea recta. En vez de ello, puedes incrementar hasta 3 el número de acciones que cuesta esta actividad para dar Zancadas hasta ocho veces tu Velocidad en línea recta.
Cazador de magos
Guía del jugador avanzada
DOTE 6
Utilizas tu odio hacia la magia para arremeter contra la visión de un conjuro, lo que te permite interrumpir el conjuro de un enemigo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo contra la criatura desencadenante. Si el ataque es un impacto crítico, interrumpes el conjuro.
instinto de superstición
Claridad perfecta
Reglas básicas
DOTE 18
Repite la tirada de ataque o la salvación de Voluntad desencadenante con un bonificador +2 por circunstancia, utiliza el mejor de los resultados y resuelve el efecto. A continuación, sales de la furia de inmediato.