Buscar conjuros
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Puede ser una criatura voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dimensión. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver a tu elección que no sea no muerto debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado mientras dura el conjuro. Repite la TS al final de cada turno. Si tiene éxito, el conjuro termina. Puedes afectar a otra criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro. Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
100 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invierte la gravedad en un cilindro de 50 pies de radio y 100 pies de alto en un punto dentro del alcance. Las criaturas y objetos que no estén sujetos al suelo caen hacia arriba hasta lo alto del área. Una TS de Destreza permite agarrarse a un objeto fijado. Golpear un techo causa daño por caída.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte es invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un objeto de hasta 10 lb y 6 pies, que es marcado por el conjuro y queda enlazado con el zafiro usado como componente material. Puedes usar tu acción para romper el zafiro y decir el nombre del objeto, que aparecerá en tu mano instantáneamente. Si lo tiene otra criatura, sabrás quién lo tiene.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
100 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una prisión de fuerza mágica (jaula de 20 pies o caja sólida de 10 pies de lado) con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etéreo. No se puede disipar con Disipar magia.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico. El objetivo permanece ahí mientras dure el conjuro o hasta que escape del laberinto, usando su acción y superando una prueba de Inteligencia CD 20. Después, el objetivo reaparece en el espacio que dejó.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura u objeto suelto (de hasta 500 libras) se alza hasta 20 pies y permanece suspendido allí. Sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo a su alcance, como una pared. Puedes cambiar la altitud a hasta 20 pies durante tu turno. Cuando el conjuro termina, desciende suavemente.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Una llama tan luminosa como una antorcha surge de un objeto que tocas. Parece una llama normal, pero no da calor y no consume oxígeno. La llama se puede cubrir o esconder, pero no apagar ni extinguir.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro. Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
24 horas
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 24 horas · V, S, M
Conjuras una vivienda extradimensional y eliges dónde situar su entrada. Tú y las criaturas que indiques podéis entrar cuando el portal esté abierto, que es invisible si no. Tras el portal hay una casa magnífica y acogedora con numerosas habitaciones, sirvientes y banquete para 100 personas.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que veas y pueda verte a 60 pies o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: asqueado (desventaja en ataques y pruebas de caract.), aterrado (se aleja de ti) o dormido. Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una mano Grande que se mueve a tus órdenes. Tiene CA 20, PG igual a tu máximo, Fue 26 (+8) y Des 10 (+0). Puedes usar tu acción adicional para provocar efectos: Agarrar, presa 2d6+mod conjuros; Puño: golpe cuerpo a cuerpo 4d8 daño; Interponerse y Empujar. El daño aumenta por nivel de conjuro.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un objetivo que puedas ver dentro del alcance debe hacer una TS de Constitución: si falla, recibe 8d8 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. No afecta a no muertos ni constructos. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4. Es más potente contra plantas.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Conjuras un perro guardián espectral invisible excepto para ti. Ve criaturas invisibles, etéreas e ignora ilusiones. Cuando una criatura se acerca a 30 pies sin decir la contraseña, comienza a ladrar. Al inicio de tus turnos, muerde a un enemigo a 5 pies (ataque de conjuro CaC, 4d8 daño perforante).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Puede atravesar objetos sólidos si conoces al objetivo y su posición.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
24 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S
Una criatura voluntaria tocada es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que sentiría sus emociones o sus verdaderos pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Ignora incluso el conjuro Deseo y los conjuros o efectos que se usan para afectar la mente u obtener información.