Buscar conjuros

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
24 horas
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 24 horas · V, S, M
Conjuras una vivienda extradimensional y eliges dónde situar su entrada. Tú y las criaturas que indiques podéis entrar cuando el portal esté abierto, que es invisible si no. Tras el portal hay una casa magnífica y acogedora con numerosas habitaciones, sirvientes y banquete para 100 personas.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que veas y pueda verte a 60 pies o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: asqueado (desventaja en ataques y pruebas de caract.), aterrado (se aleja de ti) o dormido. Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Puede atravesar objetos sólidos si conoces al objetivo y su posición.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
(R)
24 horas
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Eliges una bestia diminuta para entregar un mensaje de hasta 25 palabras a un receptor descrito y en una ubicación conocida por ti. Viajará 25 millas/hora (50 millas/hora volando) y reproducirá el sonido de tu voz al encontrar al destinatario. Aumenta la duración 48 horas por nivel por encima de 1.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
24 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S
Una criatura voluntaria tocada es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que sentiría sus emociones o sus verdaderos pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Ignora incluso el conjuro Deseo y los conjuros o efectos que se usan para afectar la mente u obtener información.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas un muro de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y una pulgada de ancho (o una esfera de hasta 30 pies de diámetro) de brillante luz multicolor. Tú y las criaturas que elijas podéis atravesarlo. Otras criaturas podrían quedar cegadas al acercarse a 20 pies del muro y recibir daño al cruzarlo.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio. Cada criatura que comience su turno dentro de la nube debe superar una TS de Constitución contra el veneno o gastar su acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no respiran o inmunes al veneno no se ven afectadas.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Hasta 6 criaturas de tu elección recuperan PG igual a 1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a muertos ni constructos. La curación aumenta 1d4 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede aturdir la mente de una criatura que puedas ver. Si el objetivo tiene 150 PG o menos, queda aturdido. Si no, no tiene efecto. El objetivo aturdido intenta superar una TS de Constitución al final de cada uno de sus turnos para acabar el efecto aturdidos.
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 30 pies. Toda criatura dentro del área que vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Mientras esté hechizada, la criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 minuto
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Evocación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Una cúpula de fuerza de 10 pies de radio te rodea por encima. Es opaca desde el exterior pero trasparente desde dentro. Nueve criaturas de tamaño Mediano o menor pueden entrar contigo, y pueden cruzarla. En la cúpula no tienen efecto conjuros o efectos mágicos. El ambiente dentro es cómodo y seco.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta 3 criaturas (+1 criatura / nivel de hechizo por encima de 1) de tu elección deben hacer una TS de Carisma. Si un objetivo falla, al realizar una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas a una criatura en una bestia cuyo VD sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel). Asume los PG de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera los que tenía antes de la transformación. No puede hablar o lanzar conjuros. El equipo se funde con la nueva forma.
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas una criatura en una criatura diferente o en un objeto. O un objeto mágico que nadie lleve puesto o transporte en una criatura. Dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus PG se reduzcan a 0 o hasta que muera. Una criatura no voluntaria debe superar una TS de Sabiduría para evitarlo.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica: ventaja en las pruebas de Inteligencia, Destreza (y evitar daño por caída de 20 pies), Carisma, Fuerza (y duplicar carga), Constitución (y 2d6 PG temporales) o Sabiduría. Puedes afectar a una criatura más por cada nivel por encima de 2.

Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Concedes a una criatura voluntaria tocada una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. El objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y TS. Además, las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 hora
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Concentración 1 día
2650000 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 día · V, S, M
Creas una copia ilusoria de ti mismo en cualquier lugar que hayas visto antes. Es como tú y suena como tú, pero es intangible. El conjuro termina si recibe daño. Usar tu acción para hacer que se mueva, gesticule o hable, imitándote a la perfección. Puedes ver y oír a través de sus sentidos.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
500 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 5 pies de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.