Muro prismático

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Muro prismático

Creas un muro de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y una pulgada de ancho (o una esfera de hasta 30 pies de diámetro) de brillante luz multicolor. Tú y las criaturas que elijas podéis atravesarlo. Otras criaturas podrían quedar cegadas al acercarse a 20 pies del muro y recibir daño al cruzarlo.

Nivel 9, abjuración

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: 10 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de mago

Un plano de brillante luz multicolor se forma en una pared opaca y vertical (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho), cuyo centro es un punto que puedas ver dentro del alcance. También puedes convertir el muro en una esfera de hasta 30 pies de diámetro cuyo centro es un punto que elijas dentro del alcance. El muro permanece en ese lugar mientras dure el conjuro. Si lo colocas para que atraviese un lugar que ya ocupa una criatura, el conjuro falla y tu acción y tu espacio de conjuro se desperdician.

El muro emite luz brillante en un alcance de 100 pies y luz tenue en 100 pies adicionales. Tú y las criaturas que designas en el momento en que lanzas el conjuro podéis atravesar el muro y quedaros cerca de él sin recibir daño. Si otra criatura que puede ver el muro se acerca a 20 pies o menos de este o empieza su turno ahí, debe superar una tirada de salvación de Constitución para no quedar cegada durante 1 minuto.

El muro está compuesto por siete capas, cada una de un color diferente. Cuando una criatura intenta alcanzar o traspasar el muro, lo hace capa por capa. Conforme pretenda cruzar cada capa, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza para no quedar afectada por las propiedades que se describen a continuación.

El muro se puede destruir, una capa cada vez en orden, del rojo al violeta, y cada una de una forma diferente. Una vez que una capa es destruida, permanece así hasta que termina el conjuro. Un cetro de cancelación destruye el Muro prismático, pero el Campo antimagia no tiene efecto sobre él.

  1. Rojo. La criatura recibe 10d6 puntos de daño por fuego si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Mientras esta capa se encuentre en su lugar, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa se puede destruir infligiéndole al menos 25 puntos de daño por fuego.
  2. Naranja. La criatura recibe 10d6 puntos de daño por ácido si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Mientras esta capa se encuentre en su lugar, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa se destruye con un fuerte viento.
  3. Amarillo. La criatura recibe 10d6 puntos de daño por relámpago si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Esta capa se puede destruir infligiéndole al menos 60 puntos de daño por fuerza.
  4. Verde. La criatura recibe 10d6 puntos por veneno si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. El conjuro Atravesar muro o un conjuro del mismo nivel o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida destruye esta capa.
  5. Azul. La criatura recibe 10d6 puntos de daño por frío si falla la salvación y, si tiene éxito, la mitad. Esta capa se puede destruir infligiéndole al menos 25 puntos de daño por fuego.
  6. Añil. Si falla la salvación, la criatura queda apresada y debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres salvaciones, el conjuro termina; si falla tres veces, se convierte en piedra de forma permanente y está sujeta al estado petrificado. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que la criatura consiga tres de un tipo. Mientras esta capa esté en su lugar, no se pueden lanzar conjuros a través del muro. La capa se destruye mediante un rayo de luz brillante del conjuro Luz del día o un conjuro similar del mismo nivel o superior.
  7. Violeta. Si falla la salvación, la criatura queda cegada y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, el conjuro termina; si falla, la criatura es transportada a otro plano que decida el director de juego y ya no está cegada (normalmente, una criatura que está en un plano que no es su plano natal es expulsada a su hogar, mientras que otras criaturas se lanzan hacia los planos Astral y Etéreo). Esta capa se destruye con Disipar magia o un conjuro similar de un nivel superior que pueda terminar con conjuros y con efectos mágicos.
Control Daño