Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Suplicas ayuda a una conocida entidad de otro mundo: dios, primordial, príncipe demonio, etc. Envía a un celestial, elemental o infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del alcance. Puedes pedirle ayuda a la criatura a cambio de un pago (aprox 100po/minuto, 1.000po/hora o 10.000po/día).

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura dentro del alcance. Se pone a bailar de manera cómica mientras dura el conjuro. Gasta su movimiento en bailar sin moverse del espacio y tiene desventaja en las tiradas de TS de Destreza y ataque. Como acción, puede intentar superar una TS de Sabiduría para acabar con el efecto.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una pared de hasta 100 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de grosor de afiladas cuchillas que giran. Proporciona ¾ de cobertura y es terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en la zona, se debe superar una TS de Destreza o sufrir 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, la mitad.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Crea una esfera de energía negativa de 60 pies de radio de radio en un punto dentro del alcance. Las criaturas en el área deben superar una TS de Constitución o sufrir 8d6 puntos de daño necrótico. Si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 2d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Convocas a una criatura feérica con un VD hasta 5 o un espíritu feérico en forma de bestia con un VD hasta 6. Es amistosa hacia ti y obedece tus órdenes. Si pierdes la concentración, se vuelve hostil y podría atacar. El VD aumenta en 1 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
10 minutos
10 días
Personal
V, S, M
Evocación · 10 minutos · 10 días · V, S, M
Un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y cuyo objetivo puedas ser tú, se gasta como parte del lanzamiento de Contingencia. Describe una circunstancia y, cuando se cumpla, surtirá efecto el conjuro consumido. Solo puede tener efecto sobre ti.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Solo de noche. Hasta 3 cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño seleccionados se convierten en necrófagos bajo tu control. Como acción adicional, puedes darles órdenes mentales si se encuentran hasta a 120 pies de ti. Antes de 24 horas, debes lanzarles de nuevo el conjuro o se liberarán.
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance recupera 70 puntos de golpe. Este conjuro también termina con los estados ceguera, sordera y cualquier enfermedad que afecte al objetivo. No afecto a constructos o no muertos. La sanación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe superar una TS de constitución o recibir 14d6 de daño necrótico. Si tiene éxito, la mitad. El daño no puede reducir sus PG a menos de 1. Si falla la TS, sus PG máximos se reduce durante 1 hora en una cantidad igual al daño recibido.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Constitución o quedar apresado. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en piedra mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
De tu dedo sale un rayo verde hacia un objetivo (criatura, objeto o creación mágica) dentro del alcance. Debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6+40 puntos de daño por fuerza. Si reduce sus PG a 0, se desintegra. El daño aumenta 3d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 minuto
Concentración 1 día
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Concentración 1 día · V, S, M
Elige como destino una localización con la que estés familiarizado, en tu mismo plano plano de existencia e inmóvil. Sabes lo lejos que está y en qué dirección se encuentra. Cuando se te presenta una elección de sendas en el camino, sabes de manera automática cuál es la ruta más corta y directa.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un globo de energía helada sale de tus dedos y explota en un punto que elijas. Las criaturas en una esfera de 60 pies de radio deben superar una TS de Constitución o sufrir 10d6 de daño por frío. Si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Creas un gran festín para hasta 13 criaturas que se consume en 1 hora y desaparece después. Tras ello, cada participante se cura de enfermedades y venenos, se vuelve inmune a veneno y a quedar asustado, tiene ventaja en las TS de Sabiduría y aumenta sus PG máximos (y recupera) 2d10. Dura 24 horas.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una barrera inmóvil y ligeramente reluciente te rodea en un radio de 10 pies y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier conjuro de nivel inferior al espacio de conjuro utilizado que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de ella.
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas una custodia que protege 2500 pies cuadrados de un espacio del suelo, con una altura de hasta 20 pies. Puedes especificar individuos que no se vean afectados por todos o algunos de los efectos o indicar una contraseña. Crea telarañas en las escaleras, bruma en los pasillos, cierra puertas, etc

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Creas una ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible que se activa cuando se da una condición específica. No debe ser mayor que un cubo de 30 pies ni durar más de 5 minutos. La ilusión aparece cuando se cumple la condición descrita. Cuando termine, se inactiva durante 10 minutos.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un objeto de hasta 10 lb y 6 pies, que es marcado por el conjuro y queda enlazado con el zafiro usado como componente material. Puedes usar tu acción para romper el zafiro y decir el nombre del objeto, que aparecerá en tu mano instantáneamente. Si lo tiene otra criatura, sabrás quién lo tiene.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que veas y pueda verte a 60 pies o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: asqueado (desventaja en ataques y pruebas de caract.), aterrado (se aleja de ti) o dormido. Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 2 horas
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 2 horas · V, S, M
Elige un área de terreno de hasta 40 pies de lado. Puedes remodelar la tierra, la arena o la arcilla del área como quieras mientras dure el conjuro. Puedes alterar la elevación del área, crear o llenar una zanja, alzar o derrumbar un muro o formar una columna.
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de arbustos espinosos de 5 pies de grosor que bloquea la visión. Puede ser de hasta 60 pies de largo y 10 de alto o un círculo de 20 pies de diámetro y hasta 20 de alto. Cruzarlo o encontrarse en el área requiere superar una TS de Destreza o sufrir 7d8 (+1d8 por cada nivel sobre 6).

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Crea un muro de hielo con 10 paneles cuadrados de 10 pies, que empuja y produce 10d6 (TS Destreza mitad). Cada panel tiene CA12 y 30 PG. Un panel destruido deja una cortina de frío que causa 5d6 de daño al atravesarla (TS Constitución mitad). El daño aumenta 2d6/1d6 por nivel por encima de 6.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
5 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Tú y hasta 5 criaturas voluntarias que se encuentren a 5 pies o menos de ti os teleportáis instantáneamente a un santuario designado de antemano. Debes designar un santuario lanzando este conjuro en un lugar, como en un templo dedicado a tu deidad o muy vinculado a ella.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
(R)
1 día
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 1 día · V, S, M
Creas una guardia contra el viaje mágico que protege hasta 40.000 pies cuadrados de un espacio hasta una altura de 30 pies que evita el uso de teletransporte o portales. Además, puedes elegir dañar a cierto tipo de criaturas que, cuando entren o empiecen su turno en la zona, recibirán 5d10 de daño.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 de largo. Las criaturas en su interior reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno (TS Constitución mitad y no ciega). Puedes crear un nuevo rayo como acción hasta que el fin del conjuro.