Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
(R)
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Activas una alarma contra intrusos en una puerta, ventana o área de no más de 20 pies cúbicos. Una alarma, mental o audible, te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Puedes designar qué criaturas no activan la alarma.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, M
Transmutación · 1 reacción · 1 minuto · V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Creas un disco de 3 pies de diámetro flotando 3 pies en un espacio sin ocupar. Aguanta hasta 500 libras y te sigue para permanecer a 20 pies de ti siempre que pueda. Si te alejas más de 100 pies del disco (porque no es capaz de seguirte), el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 hora · V, S
Alteras tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas, etc.) para que sea diferente. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. Superar una prueba de Inteligencia (Investigar) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 5d8 (+2d8/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20 pies o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 100 pies, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que está escrito. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 (+5/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o terminen su turno en ella deben superar una TS de Destreza para no caer tumbadas.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Un cegador haz de luz ciega 6d10 (+2d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe dentro de un cono de 15 pies frente a ti. El conjuro afecta a las criaturas en orden ascendente de acuerdo a sus PG actuales (ignorando criaturas inconscientes y que no pueden ver).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.