Guardián Arconte

Celestial Grande, Legal bueno
Los arcontes son habitantes de los Siete Cielos del Monte Celestia. Creados por los poderes del orden y la benevolencia, los arcontes defienden su hogar de las incursiones diabólicas y salvaguardan a aquellos amenazados por fuerzas malvadas. Los arcontes son comunicadores hábiles, capaces de hablar todos los idiomas del multiverso. Cuando se ven obligados a combatir, prefieren someter a los enemigos. Sin embargo, contra los Demonios, los arcontes son combatientes iracundos, que manifiestan la justa venganza del Monte Celestia para abatir a los malvados.
La forma de cada arconte corresponde a su lugar dentro de la jerarquía celestial. Cuando se enfrentan en batalla, los arcontes irradian toda la furia de los Planos Superiores, reforzando a sus aliados y amedrentando a sus enemigos.
Los arcontes guardianes son vigilantes, como osos, guardianes de portales y caminos conectados a reinos divinos. Tienen cuerpos bípedos de constitución fuerte, con cabezas de grandes osos y ojos como charcos de luz plateada. Cuando los arcontes guardianes hablan, un resplandor resplandeciente brilla desde dentro de sus bocas, acentuando sus voces profundas y resonantes.
Un arconte guardián sabe cuándo una criatura usa un portal que el arconte debe proteger, y se mueve rápidamente para interrogar a cualquiera que cruce ese límite planar. Si un invasor entra en el plano del arconte, el guardián ataca con garras y dientes, usando su poderosa mordida para marcar mágicamente al intruso, al que el arconte persigue sin descanso.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 136 (16d10 + 48)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies, escalar 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 10 (+0) | 17 (+3) | 15 (+2) | 18 (+4) | 18 (+4) |
Habilidades: Arcanos +5, Percepción +10, Atletismo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies. Visión Verdadera 30 pies., Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos
Inmunidades al daño: Relámpago
Inmunidades a estados: Exhausto, Paralizado, Hechizado, Asustado
Rasgos
Aura de amenaza. Mientras el arconte no esté incapacitado, cada criatura elegida por el arconte que comience su turno a 20 pies o menos del arconte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. Si la tirada falla, la criatura queda asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la criatura es inmune al Aura de amenaza de todos los arcontes durante 24 horas.
Vigilia eterna. El arconte no puede ser sorprendido. Además, sabe cuando una criatura usa un portal que se le ha asignado proteger.
Acciones
Ataque múltiple. El arconte realiza dos ataques de Garra y un ataque de Mordisco del rastreador.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, el objetivo queda agarrado (escapar CD 18). El arconte solo puede tener agarrada a una criatura de esta manera a la vez.
Mordisco del rastreador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, durante las siguientes 24 horas, el archonte conoce la distancia y la dirección hacia el objetivo mientras ambos estén en el mismo plano de existencia.
Lanzamiento de conjuros. El arconte lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y usan Carisma como capacidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 15):
A voluntad: Detectar el bien y el mal
1/día cada uno: Auxilio, Llama permanente, Protección contra el bien y el mal, Escudriñar (como acción)
Teletransporte. El arconte se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que lleve consigo, a un espacio desocupado que pueda ver a 120 pies de sí mismo.