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Kelubar Demodand

Infernal Mediano, Neutral malvado

Los demodands, también llamados gehreleths, son demonios de las profundidades tarterianas de Carceri. Arrojados al plano prisión hace mucho tiempo por transgresiones olvidadas, estas amargadas y malvadas criaturas se han designado a sí mismas como los carceleros del plano. Los demodands defienden ferozmente los pocos portales conocidos que conducen fuera de Carceri y atormentan sin piedad a otras criaturas atrapadas allí.

Los demodands que logran salir de Carceri saben que están condenados a regresar; Un demodando que muere fuera de Carceri se reforma allí en un tortuoso proceso que lleva 2d20 días. Incluso aquellos que sobreviven en otros planos se ven finalmente arrastrados de vuelta, tirados por algún lazo planar.

Los kelubars, a veces llamados demodands viscosos, son los burócratas de Carceri, que existen como intermediarios entre los farastus y los shators. Son rechonchos y su piel gotea una baba ácida y maloliente. Los kelubars se deleitan con la sumisión de los demás y prefieren luchar con palabras (o al menos enviar a sus secuaces farastu) en lugar de luchar directamente.

Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 187 (22d8 + 88)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, volar 60 pies60 pies18 metros12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Perspicacia +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 12
Idiomas: Abisal, Demodand, Telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Frío, Fuego
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, Envenenado, Apresado

Rasgos

  Secreciones ácidas. Una criatura que toque al kelubar o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentre a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de él recibe 5 (2d4) puntos de daño por ácido.

  Movimiento ilimitado. El kelubar ignora el terreno difícil y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad. Puede gastar 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de movimiento para dejar de estar agarrado.

  Resistencia mágica. El kelubar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El kelubar realiza dos ataques de Mordisco.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d10 + 6) puntos de daño perforante más 18 (4d8) puntos de daño por ácido.

  Lanzamiento de conjuros. El kelubar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y usan Carisma como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 17):

A voluntad: Invisibilidad (solo para uno mismo)

1/día de cada uno: Disipar magia, Escudriñar (como acción)

  Escupir ácido. El kelubar escupe ácido en una línea de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de largo y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, y recibe 27 (6d8) puntos de daño por ácido si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Invocar Demodand. (1/día). El kelubar tiene un 40 por ciento de posibilidades de invocar 1d2 demodands farastu o 1 demodand kelubar a su elección. Un demodand invocado aparece en un espacio desocupado a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos del kelubar, actúa como aliado del kelubar y no puede invocar a otros demodands. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o el kelubar mueren, o hasta que el kelubar lo descarta como una acción.

  Niebla Nauseabunda. Acción Adicional. (recarga 6). El kelubar crea mágicamente una nube de niebla verdosa que llena una esfera de 20 pies20 pies6 metros4 casillas de radio centrada en un punto a 120 pies120 pies36 metros24 casillas o menos de sí misma. La nube permanece durante 1 minuto o hasta que el kelubar vuelva a usar esta acción adicional. La nube está muy oscurecida y es un terreno difícil. Cualquier criatura que comience su turno en la nube o entre en la nube por primera vez en un turno debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar envenenado hasta el final de su siguiente turno.

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