Enjambre de Ratas Craneales Chillonas

Aberración (Enjambre) Mediano, Neutral
Las ratas craneales chillones de Sigil no tienen ninguna conexión con los azotamentes que crearon a sus progenitores. Más bien, estos roedores mágicos cooperan con los residentes de la Ciudad de las Puertas, ya sea simplemente viviendo juntos o persiguiendo mayores ambiciones. Cuando las ratas chillones se reúnen en grandes cantidades, sus enjambres se fusionan en una sola inteligencia con habilidades psiónicas mejoradas y los recuerdos acumulados de sus constituyentes.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 76 (17d8)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Telepatía 30 pies
Resistencias al daño: Perforante, Cortante, Contundente
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Derribado, Apresado, Aturdido
Rasgos
Mensajero psíquico. El enjambre puede usar su hechizo de Recado para apuntar a alguien familiar para una criatura en contacto telepático con el enjambre.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier abertura lo suficientemente grande para una rata diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Sudario telepático. El enjambre es inmune a cualquier efecto que pueda percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los hechizos de adivinación.
Acciones
Mordeduras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. Impacto: 14 (4d6) puntos de daño perforante, o 7 (2d6) puntos de daño perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos, más 22 (5d8) puntos de daño psíquico.
Lanzar conjuros. (psiónica). El enjambre lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y usan Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 13):
A voluntad: Orden imperiosa *, Detectar pensamientos *, Recado *
1/día cada uno: Confusión *, Dominar monstruo *
*Para lanzar este conjuro, el enjambre debe tener más de la mitad de sus puntos de golpe restantes.
Iluminación. Acción Adicional. El enjambre emite una luz tenue desde su cerebro en un radio de 5 pies, aumenta la iluminación a luz brillante en un radio de 5 a 20 pies y atenúa la luz por un número adicional de pies igual al radio elegido, o extingue la luz.