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Heraldo de Tempestad

Aberración Enorme, Legal malvado

Seres antiguos y extraterrestres habitan o duermen en las profundidades del océano, esperando alguna circunstancia cósmica que indique su momento de ascender. En su retirada del mundo, los gigantes de las tormentas a veces se desvían hacia la órbita de tales criaturas, tal vez mientras buscan información sobre algún presagio, visión o profecía. Krakens, aboleths y Primigenios se deleitan en corromper a los gigantes de las tormentas para ponerlos a su servicio, transformándolos en heraldos de las tempestades.

A un heraldo de tempestades le crecen aletas y tentáculos, lo que le da una apariencia monstruosa. Su mente está totalmente bajo el dominio de su amo, y el heraldo adquiere temibles poderes psíquicos que puede utilizar para hacer avanzar los planes de su amo. Cuando el heraldo muere, vuelve a su apariencia anterior.

Un heraldo de la tempestad podría intentar convencer a otros gigantes de la tormenta para que sirvieran a su amo, mientras que otros reúnen cultos devotos de criaturas menores para servir a los monstruos de las profundidades.

Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 287 (23d12 + 138)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 50 pies, nadar 100 pies
Equipo: Tridente

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 14 (+2) 22 (+6) 24 (+7) 18 (+4) 18 (+4)

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies
Idiomas: Común, Gigante. Telepatía 120 pies.
Inmunidades al daño: Relámpago, Trueno
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado

Rasgos

  Anfibio. El heraldo puede respirar aire y agua.

  Resistencia mágica. El heraldo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque Múltiple. El heraldo realiza un ataque de Garra, un ataque de Tentáculos y un ataque de Tridente.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d6 + 8) de daño cortante.

  Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura grande o más pequeña, queda agarrado (escapar CD 18). También está apresado y sufre 16 (3d10) de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que termina esta lucha. El heraldo sólo puede tener una criatura agarrada de esta manera a la vez.

  Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d6 + 8) de daño perforante o 21 (3d8 + 8) de daño perforante si se usa con las dos manos, más 13 (3d8) de daño por rayo.

  Onda Psíquica. (Recarga 6). El heraldo desata una explosión de energía psiónica en las mentes de hasta tres criaturas que puede ver a 90 pies de él. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 21. En una salvación fallida, el objetivo sufre 23 (3d10 + 7) de daño psíquico y queda aturdido durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, el objetivo recibe sólo la mitad del daño. Una criatura afectada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Si una criatura se ve reducida a 0 puntos de vida por este daño psíquico, muere y su cabeza explota, si la tiene.

  Lanzamiento de hechizos (psiónica). El heraldo lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes de conjuro y utiliza Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 21):

A voluntad: Detectar magia, Detectar pensamientos, Mano de mago (la mano es invisible)

1/día cada uno: Controlar agua, Controlar el clima (como acción), Recado

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