Brujo de la Oscuridad Fomoré

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Brujo de la Oscuridad Fomoré

Gigante Enorme, Cualquiera

Descendientes del hijo de Annam, Karontor, los fomorés alguna vez ocuparon un lugar en la clasificación de los gigantes entre los gigantes de las colinas y los de piedra. En la antigüedad, eran eruditos de la magia conocidos por su agudo intelecto, pero también por sus egos inflados y su sentido de derecho. Karontor explotó estas cualidades, tentándolos con promesas de una posición más alta en la ordenación, e incitó a sus descendientes a lanzar un asalto contra los Parajes Feéricos. Cuando el asalto fracasó, los fomorés fueron desterrados a la Infraoscuridad y su dios fue enviado a una prisión subterránea. Sometidos a la extraña magia de la Infraoscuridad, los cuerpos y almas de los fomorés se retorcieron hasta convertirse en los fomorés de hoy.

Algunos fomorés buscan la gloria arcana que poseían los de su especie antes de su destierro a la Infraoscuridad. Forjan pactos mágicos con entidades de la oscuridad, tal vez poderosas hadas de la Corte Crepuscular o entidades sobrenaturales enterradas en lo profundo de la Infraoscuridad. Sus pactos otorgan a estos fomorianos poder sobre las sombras, permitiéndoles moldear y dar forma a la oscuridad como arcilla.

Origen: Bigby Presenta: Gloria de los Gigantes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 207 (18d12+90)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Gran Clava

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 13 (+1) 20 (+5) 9 (-1) 14 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5, Arcanos +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Gigante, Infracomún
Inmunidades a estados: Hechizado

Rasgos

  Runa de Sangre. El fomoré tiene una runa de sangre inscrita en una efigie o en algún otro objeto que posee. Mientras sostiene o usa el objeto que lleva la runa, el gigante puede usar su acción Maleficio corruptor y su reacción Reprimenda envenenadora.

El objeto que lleva la runa de sangre tiene CA 15; 30 puntos de vida; e inmunidad a la necrótica, el veneno y el daño psíquico. El objeto recupera todos sus puntos de vida al final de cada turno, pero se convierte en polvo si se reduce a 0 puntos de vida o cuando el fomoré muere. Si la runa es destruida, el fomoré puede inscribir una runa de sangre en un objeto que tenga en su poder cuando finalice un descanso corto o largo.

  Visión del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del fomoré.

  Resistencia Legendaria. (3/día). Si el fomoré falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Acciones

  Ataque múltiple. El fomoré realiza tres grandes ataques con la Gran Clava. Si el fomoré tiene su runa de sangre, puede reemplazar uno de estos ataques con el uso de Maleficio Corruptor.

  Gran Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico.

  Maleficio Corruptor. (requiere runa de sangre). El fomoré apunta a una criatura que puede ver a 60 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 16 o sufrir 27 (6d8) de daño necrótico y quedar maldito durante 24 horas. Mientras está maldito de esta manera, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad, y si intenta lanzar un hechizo, primero debe superar una prueba de Inteligencia CD 16 o el hechizo falla y se desperdicia.

  Explosión sobrenatural. La energía mágica explota en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que el fomoré puede ver a 120 pies de sí mismo. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. En una salvación fallida, una criatura sufre 32 (5d12) de daño de fuerza y queda derribada. Con una salvación exitosa, una criatura sufre sólo la mitad de daño.

  Lanzador de Conjuros. El fomoré lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando Carisma como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuro CD 16):

A voluntad: Detectar magia, Levitar,Mano de mago, Prestidigitación

1/día cada uno: Detectar pensamientos, Sugestión, Telequinesis

  Oscuridad Insidiosa. Acción Adicional. (Recarga 6). El fomoré evoca momentáneamente una oscuridad atrapante en una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que puede ver a 120 pies de sí mismo. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o sufrir 11 (2d10) de daño necrótico y permanecer cegado hasta el final de su siguiente turno.

Reacciones

  Reprimenda Envenenadora. (Requiere Runa de sangre). En respuesta a ser dañado por una criatura que el fomoré puede ver a menos de 60 pies de sí mismo, el fomoré obliga a esa criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16; Si falla la salvación, la criatura queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.

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