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Conjuro: Espíritus Guardianes
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Neutral
Toda criatura en un radio de 15p reduce su velocidad a la mitad.
Al entrar o comenzar el turno dentro del área, deben superar TS SAB o sufrir 3d8 de daño, la mitad si la supera.
Conjuro: Favor Divino
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino, haciendo +1d4 radiente adicional con tus ataques de arma.
Conjuro: Festín de héroes
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Creas un gran festín que dura 24 horas para hasta 13 criaturas que se consume en 1 hora y desaparece después.
Cada participante se cura de enfermedades y venenos, se vuelve inmune a veneno y a quedar asustado, tiene ventaja en las TS de Sabiduría y aumenta sus PG máximos (y recupera) 2d10.
Conjuro: Fortaleza del Intelecto
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Mientras dure, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance tenéis resistencia al daño psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Conjuro: Fuego Feérico
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
La criatura emite una luz tenue en un radio de 10 pies, es visible y cualquier ataque contra ella tiene ventaja.
Aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Conjuro: Golpe de Céfiro
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Una vez durante el conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque.
Conjuro: Guardia contra la muerte
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Concedes protección contra la muerte a una criatura tocada.
Conjuro: Guardián de la Naturaleza - Bestia Primordial
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina.
Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:
- Tu velocidad caminando aumenta en...
Conjuro: Guardián de la Naturaleza - Gran Árbol
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina.
Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:
- Ganas 10 puntos de golpe temporales.
- Realizas las tirada...
Conjuro: Guía
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Neutral
El objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección.
Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Conjuro: Heroísmo
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
La criatura afectada es inmune al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual al modificador de característica del lanzador.
Conjuro: Hoja de Fuego
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Ventaja
Empuñas una cimitarra ardiente en una mano libre, si impactas con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, infliges 3d6 puntos de daño por fuego.
Desaparece si lo sueltas, pero lo puedes evocar como acción adicional
El filo flamígero emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10...
Conjuro: Imagen Múltiple
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Ventaja
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo, imitándote. Tienen CA igual a 10 + Des y con 1 PG.
Conjuro: Libertad de Movimiento
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Ventaja
No te ves afectado por el terreno difícil.
Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir tu velocidad, ni paralizarte o apresarte.
Estar bajo el agua no te impone penalizadores al movimiento ni al atacar.
Conjuro: Maleficio
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Desventaja
La criatura afectada está maldición y recibe 1d6 necrótico extra cuando le impacten.
Tiene desventaja en las pruebas con una característica a elección del lanzador.
Conjuro: Mente en blanco
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Ventaja
La criatura es inmune al daño psíquico, a cualquier efecto que sentiría sus emociones o sus verdaderos pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado hechizado. Ignora el conjuro Deseo y los conjuros o efectos que se usan para afectar la mente u obtener información.
Conjuro: Pasar sin rastro
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Neutral
Tú y tus compañeros tienen un bonificador de +10 a Sigilo.
Solo os pueden rastrear con magia y no dejan huellas u otras marcas de su paso.
Conjuro: Paseo Cinético
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Ventaja
Tu velocidad se incrementa en 10 pies y no provocas ataques de oportunidad.
Puedes moverte a través del espacio ocupado por otra criatura y no cuenta como terreno difícil.
Conjuro: Perdición
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Desventaja
La criatura afecta debe restar el resultado de tirar 1d4 en sus tiradas de ataque o de salvación.
Conjuro: Presagio
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Ventaja
No puedes ser sorprendido.
Ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y TS.
Las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque.
Conjuro: Protección Contra el Bien y el Mal
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Ventaja
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer.
Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
Conjuro: Puas Plateadas
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
La criatura elegida tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que realice en 1 minuto.
Conjuro: Ralentizar
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Desventaja
La criatura afectada pierde la mitad de su velocidad y recibe -2 CA y -2 TS de DES.
No tiene reacciones y sólo puede una acción, una adicional o un único ataque.
Conjuro: Rayo de luna
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Desventaja
La criatura que entra en el área del conjuro por primera vez en su turno o empieza su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de CON o recibirá 2d10 puntos de daño radiante, o si tiene éxito, la mitad.
En cada uno de tus turnos después de lanzar el conjuro puedes usar una acción para mov...
Conjuro: Rayo Debilitador
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Desventaja
La criatura estaa debilitada e inflige la mitad de daño con sus ataques de arma (FUE).
Al final de cada turno, el objetivo hace una TS de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.