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Aasimar: Alma Radiante
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Desatas la energía divina de tu interior, haciendo que tus ojos brillen y dos alas luminosas e incorpóreas broten de tu espalda.
Durante 1 minuto, tienes una velocidad volando de 30 pies, y una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño radiante adicional a un objetivo cuando le provo...
Bárbaro: Protectores Ancestrales
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Unos guerreros espectrales entorpecen los ataques de la criatura a la que has impactado por lo que el objetivo tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti.
Cuando golpee a una criatura que no seas tú con un ataque, esta última disfrutará de resistencia contra el daño de...
Brujo: Forma del Terror
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Tu aspecto terrorífico te da PG ((1d10 + tu nivel de brujo) y eres inmune al estado asustado.
Al impactar, la criatura debe superar TS SAB o quedar asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Brujo: Maldición del Filo Maléfico
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Neutral
Como acción adicional, maldices a un objeto durante 1 minuto. Y obtienes beneficios.
Añades tu bonificador por competencia a las tiradas de daño contra el objetivo.
Cualquier tirada de ataque que realices contra la criatura maldita es un critico con un resultado de 19 o 20 en el d20.
Si ...
Cambiante: Cambio
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Como acción adicional puedes asumir una apariencia más bestial que dura 1 minuto.
Al cambiar ganas puntos temporales en cantidad igual a tu nivel + CON, además de otros beneficios que obtengas de tu subraza.
Cansancio nivel 1
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
Tienes desventaja en las pruebas de características.
Cansancio nivel 2
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
Tienes desventaja en las pruebas de características.
Velocidad reducida a la mitad.
Cansancio nivel 3
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
Tienes desventaja en las pruebas de características.
Velocidad reducida a la mitad.
Tienes desventaja en tiradas de ataque y de salvaciones,
Cansancio nivel 4
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
Tienes desventaja en las pruebas de características.
Velocidad reducida a la mitad.
Tienes desventaja en tiradas de ataque y de salvaciones,
Tus Puntos de Golpe máximo están reducidos a la mitad.
Cansancio nivel 5
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
Tienes desventaja en las pruebas de características.
Velocidad reducida a la mitad.
Tienes desventaja en tiradas de ataque y de salvaciones,
Tus Puntos de Golpe máximo están reducidos a la mitad.
Velocidad reducida a 0.
Cansancio nivel 6
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Desventaja
Tienes desventaja en las pruebas de características.
Velocidad reducida a la mitad.
Tienes desventaja en tiradas de ataque y de salvaciones,
Tus Puntos de Golpe máximo están reducidos a la mitad.
Velocidad reducida a 0.
Muerte.
Clérigo: Vínculo Incentivador
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Las criaturas con las que te hayas vinculado mágicamente podrá tirar 1d4 y sumar el resultado a una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación que haga.
Clérigo: Vínculo Protector
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Ventaja
Cuando la criatura afectada por el Vínculo Inventivador esté a punto de recibir algún daño, la otra parte del vínculo puede usar su reacción para teletransportarse a un espacio sin ocupar a 5 pies o menos de la primera criatura y recibir todo el daño en su lugar.
Conjuro: Acelerar
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
La criatura afectada duplica su velocidad, consigue +2 CA, ventaja en las TS de DES y una acción adicional para atacar con arma, esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto.
Conjuro: Agarre Electrizante
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Desventaja
La criatura afectada no puede realizar reacciones.
Los ataques contra ella tienen ventaja si lleva armadura de metal.
Conjuro: Arma Espiritual
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Desventaja
Si el arma impacta, inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + mod. de característica mágica.
Con acción adicional para moverla 20 pies y repetir ataque.
Conjuro: Armadura de Mago
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Ventaja
La criatura afecta -que no lleve armadura- tiene una CA 13 + DES.
Conjuro: Aura de Vitalidad
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Aura curativa en un radio de 30 pies, que se desplaza contigo centrada en ti.
Puedes utilizar una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
Conjuro: Aura Sagrada
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Ventaja
Las criaturas afectadas emiten luz tenue en un radio de 5 pies, tienen ventaja en las TS y desventaja en las tiradas de ataque contra ellas.
Un infernal o no muerto que impacte cuerpo a cuerpo a una de estas criaturas debe superar una TS de Constitución o quedar cegado.
Conjuro: Bendición
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Ventaja
Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar +1d4 y sumar el resultado a su tirada.
Conjuro: Contorno Borroso
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti.
Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista, como si tiene vista ciega, o puede ver a través de ilusiones, como s...
Conjuro: Desplazamiento
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Tiras 1d20 al final de cada turno. Si sacas 11 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo.
Al principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe), vuelves a un espacio sin ocupar y que puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.
Conjuro: Enlace telepático de Rary
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
Puedes comunicarse telepáticamente a través del vínculo adistancia, aunque tengan diferente idioma pero no entre distintos planos de existencia.
Conjuro: Escudo de Fé
Estados, Equipo y Objetos Oficiales
Ventaja
La criatura protegida obtiene bonificador de +2 CA mientras dura el conjuro.
Conjuro: Escudo de Fuego
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Ventaja
Emites luz brillante en un radio de 10 pies y tenue en 10 pies más.
Obtienes resistencia al daño por fuego/frío.
Los atacantes que te impacten cuerpo a cuerpo reciben 2d8 puntos de daño por fuego/frío.