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Artes marciales
Guía de viajes de Kalapop
Tu práctica de las artes marciales te da maestría en estilos de combate que usan tus Golpes sin armas y Armas de Monje, que son las siguientes:
Armas Cuerpo a Cuerpo Simples
Armas Marciales que cuenten con la propiedad Ligera
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empu...
Competencias
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Como monje, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
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Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Defensa sin armadura
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Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Disciplina del monje
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Nivel 2
Tu autodisciplina y entrenamiento marcial te permiten aprovechar un pozo de energía extraordinaria dentro de ti. Tu acceso a esta energía está representado por un número de Puntos de Ki. Tu nivel de Monje determina la cantidad de puntos que tienes. Puedes gastar estos puntos para alimentar cierta...
Metabolismo extraño
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Nivel 2
Cuando tiras Iniciativa, puedes recuperar todos los Puntos de Ki gastados. Cuando lo haces, tira tu dado de Artes Marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de Monje más el número obtenido en la tirada. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla nuevamente hast...
Movimiento sin armadura
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Nivel 2
Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.
Desviar ataques
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Nivel 3
Puedes usar tu Reacción para desviar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra ti que causen daño Contundente, Perforante o Cortante. Cuando lo haces, el daño total que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu mod. de Destreza + tu nivel de Monje. Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 Punto...
Caída lenta
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Nivel 4
Puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
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Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.
Golpe aturdidor
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Nivel 5
Puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse atu...
Impactos de Ki
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Nivel 6
Cada vez que causes daño con un Ataque desarmado, puedes elegir que el daño sea de Fuerza o del tipo de daño normal.
Además, las tiradas de ataque y daño de tus ataques desarmados reciben un bonificador de +1. Este bonificador aumenta según subes de nivel en esta clase.
Evasión
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Nivel 7
Tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes ningún...
Metabolismo acelerado
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Nivel 7
Si pasas al menos 1 minuto descansando, puedes darte todos los beneficios de un descanso corto. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla nuevamente hasta que termines un descanso largo.
Movimiento acrobático
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Nivel 9
Consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.
Auto-restauración
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Nivel 10
A través de la pura fuerza de voluntad, puedes usar una Acción Adicional para eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo: Hechizado, Asustado o Envenenado. Además, renunciar a la comida y bebida no te da niveles de Agotamiento.
Disciplina avanzada
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Nivel 10
Tu entrenamiento ha llevado tu cuerpo y mente a nuevos niveles. Tu Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento obtienen los siguientes beneficios:
Ráfaga de Golpes. Cuando gastes un Punto de Ki para usar Ráfaga de Golpes, realizas tres Ataques desarmados en lugar de dos.
Defensa Paci...
Desviar Energía
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Nivel 13
Ahora puedes usar tu característica de Desviar Ataques contra ataques que causen cualquier tipo de daño, no solo Contundente, Perforante o Cortante.
Alma de diamante
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Nivel 14
Tu maestría del ki te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.
Disciplina perfecta
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Nivel 15
Cuando tiras Iniciativa y tienes 3 Puntos de Ki o menos, recuperas los Puntos de Ki gastados hasta que tengas 4.
Defensa superior
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Nivel 18
Al comienzo de tu turno, puedes gastar 3 Puntos de Ki para protegerte perfectamente contra el daño durante 1 minuto o hasta que adquieras la condición de Incapacitado. Durante ese tiempo, tienes resistencia a todo el daño, excepto al daño de Fuerza.
Cuerpo y Mente
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Nivel 20
Has perfeccionado tu cuerpo y mente a niveles más allá de lo que un mortal cualquiera puede. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4. Tu máximo para esas puntuaciones ahora es 26.