Zinc

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Nacido de la Bruma / Metales Alománticos
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección

Mientras quemas zinc, puedes alterar (aumentar) ciertas emociones de un grupo de personas o de una sola persona. Si una persona nota que algo está afectando sus emociones, puede guardar WIS para resistir el efecto. A continuación se muestran los efectos de una salvación fallida de cada emoción en cada nivel de poder.

Quema de zinc: Débil Cada vez que activas este efecto, gastas 1 de tus espacios de zinc metálico. Activa cualquier combinación de los efectos débiles anteriores en hasta 10 criaturas cercanas en un radio de 60 pies. Una criatura puede realizar una salvación de INT para notar el efecto. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal o si la criatura logra salvar su WIS.

Fuerte Cada vez que activas este efecto, gastas 2 de tus espacios de zinc metálico. Activa cualquier combinación de los fuertes efectos anteriores en hasta 10 criaturas cercanas en un radio de 60 pies. Una criatura puede realizar una salvación de INT (Salvación CD - 2) para notar el efecto. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal o si la criatura logra salvar su WIS.

Llamarada Cada vez que activas este efecto, gastas 4 de tus espacios de zinc metálico. Activa cualquier combinación de los efectos de llamarada anteriores en hasta 10 criaturas cercanas en un radio de 60 pies. Una criatura puede realizar una salvación de INT (Salvación CD - 4) para notar el efecto. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal o si la criatura logra salvar su WIS.

Enojo: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Intimidación y Persuasión para incitar a la violencia en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para evitar que la criatura ataque.

Fuerte Las pruebas de intimidación y persuasión cambian a +2 para enojar a la criatura y a -2 para detenerla.

Llamarada Las pruebas de Intimidación y Persuasión cambian a ventaja para enojar a la criatura y a desventaja para detenerla.

Asco: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Intimidación , Persuasión y Engaño para crear un sentimiento de aversión/odio hacia otra criatura en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para detener el asco/odio en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de Intimidación , Persuasión y Engaño cambian a +2 para crear disgusto/odio en la criatura, y -2 para detener el disgusto/odio en la criatura.

Llamarada Las pruebas de Intimidación , Persuasión y Engaño cambian a ventaja para crear aversión/odio en la criatura, y desventaja para detener el asco/odio en la criatura.

Tristeza: Débil Todas las criaturas tienen +1 en las pruebas de Persuasión para desalentar la felicidad en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para fomentar la felicidad en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de persuasión cambian a +2 para desanimar a la criatura y a -2 para animarla.

Llamarada Las pruebas de persuasión cambian a ventaja para desanimar a la criatura y a alentar para desanimar a la criatura.

Miedo: Débil La criatura afectada por este metal tiene un penalizador de -1 a las pruebas para resistir la condición de miedo , y un penalizador de -1 a las pruebas para alentar a la criatura a realizar acciones peligrosas.

Fuerte El penalizador para resistir la condición de miedo se convierte en -2, y un penalizador de -2 en las pruebas para alentar a la criatura a realizar acciones peligrosas.

Llamarada La penalización por resistir la condición de miedo cambia a una desventaja, y la penalización por las pruebas para alentar a la criatura a realizar acciones peligrosas se convierte en una desventaja.

Confianza: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Persuasión y Engaño para fomentar la confianza en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para fomentar la desconfianza en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a +2 para fomentar la confianza en la criatura, y a una penalización de -2 para fomentar la desconfianza en la criatura.

Llamarada Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a una ventaja para fomentar la confianza en la criatura y a una desventaja para fomentar la desconfianza en la criatura.

Alegría: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Persuasión y Engaño para desalentar la tristeza y la desesperanza en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para desalentar la felicidad en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a +2 para desalentar la tristeza y la desesperanza en la criatura, y a una penalización de -2 para desalentar la felicidad en la criatura.

Llamarada Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a una ventaja para desalentar la tristeza y la desesperanza en la criatura, y a una desventaja para desalentar la felicidad en la criatura.

Impotencia: Débil Todas las criaturas tienen un bono +1 a las pruebas de Persuasión y Engaño para fomentar el desaliento y la impotencia en la criatura objetivo. Y un bonificador -1 a las pruebas para fomentar la indiferencia en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a +2 para fomentar el desaliento y la impotencia en la criatura objetivo, y un bonificador -2 en las pruebas para fomentar la indiferencia en la criatura.

Llamarada Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a una ventaja para fomentar el desaliento y la impotencia en la criatura objetivo, y a una desventaja para fomentar la impotencia en la criatura.