Latón

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Nacido de la Bruma / Metales Alománticos
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección

Mientras quemas latón, puedes calmar ciertas emociones de un grupo de personas o de una sola persona. Si una persona nota que algo está afectando sus emociones, puede guardar WIS para resistir el efecto. A continuación se muestran los efectos de una salvación fallida de cada emoción en cada nivel de poder.

Quema de latón: Débil Cada vez que activas este efecto, gastas 1 de tus espacios de metal de latón. Activa cualquier combinación de los efectos débiles en hasta 10 criaturas cercanas en un radio de 60 pies. Una criatura puede realizar una salvación de INT para notar el efecto. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal o si la criatura logra salvar su WIS.

Fuerte Cada vez que activas este efecto, gastas 2 de tus espacios de metal de latón. Activa cualquier combinación de los fuertes efectos en hasta 10 criaturas cercanas en un radio de 60 pies. Una criatura puede realizar una salvación de INT (Salvación CD - 2) para notar el efecto. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal o si la criatura logra salvar su WIS.

Llamarada Cada vez que activas este efecto, gastas 4 de tus espacios de metal de latón. Activa cualquier combinación de los efectos de llamarada en hasta 10 criaturas cercanas en un radio de 60 pies. Una criatura puede realizar una salvación de INT (Salvación CD - 4) para notar el efecto. Estos efectos duran hasta que dejas de quemar este metal o si la criatura logra salvar su WIS.

Enojo: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Intimidación y Persuasión para impedir que la criatura objetivo ataque, y una penalización de -1 para incitar a la violencia por parte de esa criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de intimidación y persuasión cambian a +2 para detener a la criatura y a -2 para incitar a la violencia.

Llamarada Las pruebas de Intimidación y Persuasión cambian a ventaja para detener a la criatura y a desventaja para incitar a la violencia.

Asco: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Intimidación , Persuasión y Engaño para detener un sentimiento de aversión/odio hacia otra criatura en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para crear asco/odio en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de Intimidación , Persuasión y Engaño cambian a +2 para detener el disgusto/odio en la criatura, y a -2 para crear disgusto/odio en la criatura.

Llamarada Las pruebas de Intimidación , Persuasión y Engaño cambian a ventaja para detener la aversión/odio en la criatura, y a desventaja para crear repugnancia/odio en la criatura.

Tristeza: Débil Todas las criaturas tienen +1 en las pruebas de Persuasión para fomentar la felicidad en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para fomentar la tristeza en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de persuasión cambian a +2 para animar a la criatura y a -2 para desanimarla.

Llamarada Las pruebas de persuasión cambian a ventaja para animar a la criatura y a desventaja para desanimarla.

Miedo: Débil La criatura afectada por este metal tiene un bonificador +1 a las pruebas para resistir la condición de miedo , y un bonificador +1 a las pruebas para alentar a la criatura a realizar acciones peligrosas.

Fuerte El bonificador para resistir la condición de miedo se convierte en +2, y un bonificador de +2 en las pruebas para alentar a la criatura a realizar acciones peligrosas.

Llamarada El bono para resistir la condición de miedo cambia a una ventaja, y el bono a las pruebas para alentar a la criatura a realizar acciones peligrosas se convierte en una ventaja.

Confianza: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Persuasión y Engaño para fomentar la desconfianza en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para fomentar la confianza en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de persuasión y engaño cambian a +2 para fomentar la desconfianza en la criatura y a una penalización de -2 para fomentar la confianza en la criatura.

Llamarada Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a una ventaja para fomentar la desconfianza en la criatura y a una desventaja para fomentar la confianza en la criatura.

Alegría: Débil Todas las criaturas tienen +1 a las pruebas de Persuasión y Engaño para fomentar la tristeza y la desesperanza en la criatura objetivo, y una penalización de -1 para fomentar la felicidad en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a +2 para fomentar la tristeza y la desesperanza en la criatura, y a una penalización de -2 para fomentar la felicidad en la criatura.

Llamarada Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a una ventaja para fomentar la tristeza y la desesperanza en la criatura, y a una desventaja para fomentar la felicidad en la criatura.

Impotencia: Débil Todas las criaturas tienen un bono +1 a las pruebas de Persuasión y Engaño para fomentar la indiferencia en la criatura objetivo. Y un bonificador -1 a las pruebas para fomentar el desaliento y la impotencia en la criatura objetivo.

Fuerte Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a +2 para fomentar la indiferencia en la criatura objetivo, y un bonificador -2 en las pruebas para fomentar el desaliento y la impotencia en la criatura objetivo.

Llamarada Las pruebas de Persuasión y Engaño cambian a ventaja para fomentar la indiferencia en la criatura objetivo, y a desventaja en las pruebas para fomentar el desaliento y la impotencia en la criatura objetivo.