Buscar rasgos
Competencias
Guía de viajes de Kalapop
Como Cambia pieles, obtienes las siguientes competencias.
Ligadura natural
Guía de viajes de Kalapop
A nivel 1, empiezas a fundir tu equipo en tu propio cuerpo. Durante 1 minuto, puedes empezar a fundir un arma con la que eres competete en tu ser, fusionándose al acabar el minuto.
Mientras estás fusionado con un arma puedes usar su dado de daño como si fuese un arma natural, y puedes desatarla...
Semicambio
Guía de viajes de Kalapop
A nivel 1, has empezado a aprender cómo cambiar y aumentar ligeramente tu cuerpo de maneras temibles. Como acción adicional, puedes entrar en tu forma de Semicambio. Tú eliges por completo cómo se ve, y puede verse distinto cada vez que entras en él. Quizás tu cuerpo se cubre de plumas que recuer...
Alteración genética
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 2
A nivel 2, comienzas a aumentar tu Semicambio cuando entras en él. Siempre que entres en tu Semicambio, puedes elegir entre la lista de alteraciones genéticas. Puedes aplicar cualquier número de alteraciones siempre que no superes tu Energía de Cambio máxima, la cual es igual a tu nivel de Cambia...
Mejora de característica
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.
Fuerza primitiva
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 6
A nivel 6, aprendes cómo atravesar las defensas enemigas y mejorar las tuyas. Tus armas naturales ahora cuentan como mágicas para el propósito de ignorar resistencias no mágicas e inmunidades.
Además, la reducción de daño de tu Semicambio no es detenida por armas mágicas nunca más, aunque las de...
Alteración permanente
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 9
A nivel 9, tu cuerpo empieza a adaptarse a las constantes transformaciones. Siempre que termines un descanso largo, puedes escoger una alteración que conozcas que cueste 1 de energía. La alteración escogida está permanentemente activa, incluso si no estás en tu semicambio, y la puedes cambiar por...
Adaptación natural
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 11
A nivel 11, tu habilidad para adaptarte a cualquier escenario mejora. Al inicio de tu turno, durante tu Semicambio, puedes cambiar una alteración que tengas activa por otra que conozcas.
La alteración escogida no debe costar más energía que la reemplazada.
Resiliencia del monstruo
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 13
A nivel 13, la línea entre hombre y monstruo comienza a difuminarse en tí. Cuando recibes daño de una fuente no mágica, puedes usar tu reacción para reducir el daño a 0.
Después de usar este rasgo ganas 1 punto de cansancio. Todos los puntos de cansancio obtenidos por este rasgo se eliminan tras...
Triturador
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 17
A nivel 17, tu deseo interno de desgarrar todo crece más fuerte. Cuando realizas la acción de ataque en tu turno, si fallas algún ataque, puedes realizar un ataque adicional como parte de la misma acción.
Maestro del cambio
Guía de viajes de Kalapop
Nivel 20
Finalmente, a nivel 20, has perfeccionado tu habilidad de Semicambio. Ahora puedes entrar en Semicambio de forma ilimitada entre descansos.
Además, todas las alteraciones tienen su coste de energía reducido en 1 (hasta un mínimo de 1).