Arathul

No muerto (Liche demoníaco) Grande, Caótico maligno
"Sinceramente, este es el único ser al que he preferido estudiar a unos cuantos cientos de metros de distancia, y eso que está encadenado..."
-Kalapop, fecha desconocida.
Arathul es el horrible resultado de un experimento liderado por Acererak y supervisado por el mismísimo Vecna, un liche artificial creado a partir de las almas de millones de demonios en un poderoso ritual de nigromancia que tomó más de dos siglos de llevar a cabo.
El objetivo era crear un liche de poder inconmensurable que siguiese ciegamente las ordenes de su creador, lo primero se consiguió, lo segundo... digamos que se salió de los calculos. Más de cien liches tuvieron que unirse comandados por Acererak para llevar a cabo un segundo ritual con el que poder evitar la destrucción de todo Toril a manos de aquella aberración, encadenado a Arathul a un semiplano vacío en el que se mantendría contenido por toda la eternidad, o eso se espera.
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 24 (Armadura maldita)
Puntos de Golpe: 1395 (90d10+900)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 90 pies
Equipo: Armadura maldita, Capucha del eterno, Quebrantaalmas
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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30 (+10) | 21 (+5) | 30 (+10) | 18 (+4) | 25 (+7) | 29 (+9) |
Tiradas de salvación: Fue +19, Des +5, Con +19, Int +4, Sab +16, Car +18
Habilidades: Atletismo +28, Intimidar +27, Percepción +25
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 35
Idiomas: Todos telepáticamente a 5000 pies
Vulnerabilidades al daño: Contundente de armas mágicas
Resistencias al daño: Cortante, contundente y perforante de armas no mágicas, frío, radiante
Inmunidades al daño: Necrótico, fuego, psíquico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agarrado, apresado, derribado, paralizado, asustado, dormido
Rasgos
Presencia abrumadora. Cualquier criatura a 500 pies de Arathul, sea o no consciente de su presencia, siente una enorme presión en el pecho. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o quedar asustado por 1 hora. La criatura puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, liberándose del efecto en caso de superarla. Una criatura que supera la tirada es inmune a esta por las siguientes 24 horas.
Si la criatura falla la tirada con una diferencia de más de 5, se desmaya de la presión que se ejerce sobre ella, recibiendo 4d10 de daño psíquico en el proceso. Repite las tiradas al final de cada turno, liberándose del efecto en caso de pasar la tirada.
Criatura abismal. Al estar formado de las almas de millones de demonios, el plano de origen de Arathul es el Abismo.
Quebrantaalmas. La espada de extraña manufactura que Arathul porta no es ni más ni menos que la prisión de un antiguo liche que se rumoreaba estaba al nivel de Acererak, el cual lo encarceló en esta tras un engaño con el fin de quitarse de en medio la competencia.
Quebrantaalmas se nutre del poder de este olvidado liche, otorgando a su portador el poder de partir el alma de aquellos cuya vida se ve acabada por ella, además de ser capaz de helar los corazones de todos aquellos que alcanza con el frío necrótico de su huesped.
Lanzamiento de hechizos innato. Arathul es capaz de lanzar hechizos de forma innata. Carisma es su actitud de lanzamiento de conjuros, su CD de salvación de conjuros es 26 y tienen un +19 al impacto. Arathul puede lanzar los siguientes conjuros:
- Trucos (a voluntad): Descarga sobrenatural, Descarga de fuego, Toque helado
- Nivel 1 (a voluntad): Absorber Elementos, Ataque giratorio, Proyectil mágico
- Nivel 2 (a voluntad): Rayo abrasador, Corona de la locura, Reprensión infernal
- Nivel 3 (5 veces/día): Bola de fuego, Contrahechizo
- Nivel 4 (4 veces/día): Escudo de fuego, Muro de fuego
- Nivel 5 (3 veces/día): Inmolación
- Nivel 6 (2 veces/día): Círculo de muerte
- Nivel 7 (1 vez/día): Palabra de Poder: Dolor
- Nivel 8 (1 vez/día): Tsunami
- Nivel 9 (1 vez/día): Tormenta de meteoritos
Filacteria. La filacteria de Arathul es su propio pecho, en el cual se mantienen contenidas las almas de los demonios usadas en su creación, la espada clavada en este actúa de sello, y puede ser removida con una tirada de Atletismo CD 30.
Cuando la espada no se encuentra en su pecho, Arathul pierde 5d10 PG máximos al inicio de cada turno permanentemente, pues las almas que lo componen se escapan de él. Si se clava la espada de nuevo este efecto termina.
Acciones
Multiataque. Arathul realiza dos ataques cuerpo a cuerpo con Quebrantaalmas, o realiza un ataque cuerpo a cuerpo y lanza un hechizo.
Quebrantaalmas. Ataque cuerpo a cuerpo +22 a impactar. En caso de impacto el objetivo recibe 28 (3d10+13) de daño cortante, y 55 (10d10) de daño Necrótico.
En caso de reducir a 0 los PG de una criatura con un ataque de Quebrantaalmas, su alma se rompe en mil pedazos, acabando definitivamente con su vida.
Invocar no muertos aberrantes (1 vez/día). Arathul invoca dos Tiranos Sepulcrales (VD 14).
Reacciones
Contraataque. Si una criatura falla un ataque contra Arathul, este puede realizar, como reacción, un ataque con Quebrantaalmas contra la criatura.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque (1 acción). Arathul realiza un ataque con Quebrantaalmas.
Hechizo (2 acciones). Arathul lanza un hechizo.
Torrente de Almas (4 acciones). Arathul explota en un torrente de almas demoníacas. Toda criatura en un radio de 400 pies cuyo centro es Arathul, debe realizar una salvación de Destreza CD 27 o recibir 135 (30d8) de daño necrótico. En caso de superarla recibe la mitad.
Si realiza esta acc ión legendaria la CD para retirar la espada de su pecho se reduce en 10.

Guarida
La guarida de Arathul es su cárcel, por lo que si tienes la mala suerte de tener que enfrentarte a él, su cárcel es el lugar en el que tus probabilidades de morir pasan de seguras a prácticamente seguras. Todo en esa carcel está hecho para contenerle.
Acciones de guarida
- Cadenas: al inicio de cada turno, una cadena aleatoria se clava en Arathul, recibiendo este 50 (10d10) de daño perforante mágico. Además, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad mientras esté en su cárcel.