Mago de batalla

Centrando sus estudios en las escuelas de abjuración y conjuración, los magos de batalla se abren paso por las líneas frontales del campo de batalla. Al contrario que los magos de guerra, entrenados para enfrentar a sus enemigos con poderosos hechizos, un mago de batalla es capaz de luchar codo con codo junto a los soldados, aumentando la efectividad de sus conjuros con una gran habilidad marcial.
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Tradición arcana de Mago
Tabla de Mago de batalla
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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2 | Arsenal Arcano, Escudero místico |
3 | |
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6 | Rito de batalla, Resiliencia arcana |
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8 | |
9 | |
10 | Rito potenciado |
11 | |
12 | |
13 | |
14 | Rito de batalla, Guardia de batalla |
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Rasgos de clase
Arsenal Arcano
Nivel 2
Obtienes competencia con armas simples y marciales, así como con armadura ligera, intermedia y pesada.
Aprendes un ritual que forma un vínculo mágico entre tú y un arma, añadiéndola a tu arsenal. Realizas el ritual en el transcurso de una hora, pudiendo hacerse en un descanso corto. El arma tien...
Escudero místico
Nivel 2
Nunca viajas sin ayuda. Añades el hechizo Sirviente invisible a tu libro de conjuros, si no lo tenías ya.
Cuando realizas un descanso corto, puedes invocar a tu sirviente invisible sin gastar un espacio de conjuro ni interrumpir el descanso, permitiendo a tu sirviente atender tus heridas. Si ut...
Resiliencia arcana
Nivel 6
Tu magia arcana empieza a endurecer tu cuerpo, complicando acabar contigo. A partir de nivel 6, obtienes 1 Punto de Golpe adicional por cada nivel.
Rito de batalla
Nivel 6
Como acción, puede conjurar una copia espectral de un arma de tu arsenal, que te orbita durante 10 minutos, o hasta que la desconjures como acción adicional, o mueras. Mientras la mantengas invocada, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque con ella. Si caes a 0 PG pero no mueres, ...
Rito potenciado
Nivel 10
Cuando lanzas un conjuro de abjuración o conjuración de nivel 3 o superior en tu turno potencias tu arma espectral; los ataques realizados con tu arma espectral se realizan con ventaja hasta el final de tu turno.
Guardia de batalla
Nivel 14
Cuando conjuras un hechizo de nivel 1 o superior, obtienes Puntos de Golpe temporales igual a tres veces el nivel del hechizo, los cuales se mantienen hasta el final de tu siguiente turno.
Si obtienes estos Puntos de Golpe temporales mientras está activado tu rito de batalla estos se mantienen h...
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