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Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Debes ser competente en las herramientas de artesano usadas como componente material de este hechizo. Una vez antes de que el hechizo termine, puedes obtener ventaja en una tirada de habilidad usando estas herramientas.
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Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas a un grupo de personas a un estado de ira y desconfianza. Las criaturas fallidas en la tirada de salvación deben atacar a cualquier criatura que se mueva fuera de su alcance. El efecto dura hasta que se repite la tirada con éxito o se usa el hechizo "Calmar emociones".
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una ola de agua salada empuja y daña a las criaturas. Una criatura fallida en la tirada de salvación es presa de un tiburón fantasmal que la daña más.
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Ilusión · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Como reacción, lanzas el hechizo objetivo de una criatura como si lo hubieras lanzado tú mismo, con daño psíquico en lugar del daño habitual. Si la ranura de hechizo que gastaste es demasiado baja, recuperas esa ranura y puedes gastar una ranura de nivel superior para copiar el hechizo.
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Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
El hechizo crea una esfera invisible de 5 pies de radio que te sigue, amortiguando el sonido en ambas direcciones. Criaturas fuera tienen desventaja para escuchar desde dentro y viceversa. También otorga ventaja en salvaciones contra efectos de sonido desde fuera de la esfera.
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Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S, M
Tocas un objeto no mágico y lo transformas en un objeto curioso al azar. La transformación dura 1 minuto o hasta que la descartes u otra criatura la toque.
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Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
180 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de poder místico a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuerza.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 asalto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Un estallido de energía causa daño menor en un radio de 20 pies. Las criaturas dentro deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Fallar resulta en 2d4 de daño de fuerza y ensordecimiento temporal, mientras que el éxito reduce el daño a la mitad y evita quedar ensordecido.
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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Te infundes con el poder de Dol Azur, creando una trampa para atrapar a un enemigo en ataduras espectrales. La próxima vez que la criatura infundida sea atacada, el atacante sufre daño necrótico y queda aprisionado.
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Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Atás el alma de una criatura viviente a una linterna. La criatura sufre daño necrótico al comienzo de cada turno. Otra criatura puede absorber el daño para curarse.