Licantropo
Los licántropos son seres que, además de la capacidad de transformarse en bestias feroces, cargan una maldición que afecta tanto su vida cotidiana como sus relaciones con los demás. Esta maldición puede manifestarse de diversas formas, como una lucha interna constante, la incapacidad de controlar su transformación o un vínculo oscuro con la luna llena que les trae dolor y sufrimiento. A pesar de su fuerza y habilidades, los licántropos a menudo enfrentan grandes desafíos en su vida.
VersátilOrigen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Subraza de Maldito
Rasgos raciales Licantropo
Tu personaje Licantropo tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Maldito. Eres víctima de una maldición que te transforma en un licántropo. Para deshacerte de esta maldición, debes cumplir con uno de los siguientes requisitos:
Destrucción del Origen: Caza y derrota al alfa que inició la infección. Su muerte romperá la maldición.
Luna Sagrada: Realiza un ritual en un lugar sagrado durante la luna llena, utilizando ingredientes especiales, y supera una tirada de Sabiduría (DC 15) para romper la maldición.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver en una oscuridad no mágica de hasta 60 pies, pero no puedes discernir diferentes colores y solo puedes ver en tonos de gris
Debilidad a la Plata. Eres vulnerable a armas hechas de plata.
Cambio de Forma. Puedes realizar 1 acción para cambiar a tu forma híbrida o animal. Mientras estés en forma híbrida, puedes manejar armas de forma normal. En forma de animal, no puedes usar armaduras ni armas, aunque puedes usar ciertos equipos a discreción del DM, como anillos y capas. Puedes elegir qué equipo se fusiona con tu forma o cuál dejas caer al suelo. No obtienes ningún beneficio del equipo que se fusiona con tu forma.
Armas Naturales. Mientras estás en forma híbrida o en forma de lobo, tienes un ataque de mordisco que inflige 1d6 de daño y un ataque de garras que inflige 1d4 de daño.
En un ataque cuerpo a cuerpo exitoso, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque de garras en el mismo objetivo.
Extender la Maldición. Cuando un licántropo inflige daño a un humanoide no licántropo con un ataque de mordisco (o de garras, según el tipo de licántropo), el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución (DC = 8 + la bonificación de competencia + modificador de Constitución) o quedar maldito con la licantropía
Regeneración. Cuando inicias tu turno con al menos 1 punto de golpe, puedes usando tu accion adicional recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de Constitución. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución (Mínimo 1) recuperando sus usos por descansos corto o largo.
Si recibes daño de un ataque con armas de plata, no puedes usar este rasgo hasta que completes un descanso corto o largo.
Frenesí Lunar. Al comienzo de cada noche de luna llena (o efectos mágicos similares), debes hacer una tirada de salvación de Sabiduría con un DC de 15. Si fallas, pierdes el control de ti mismo durante 1 hora. Durante este tiempo, el DM controla tus acciones, y actuarás de manera agresiva y desinhibida, atacando a cualquier criatura que se encuentre a tu alcance, incluidos aliados y enemigos por igual.
Mientras estés bajo sus efectos, obtienes un aumento temporal de +2 a la Fuerza y +2 a la Destreza, lo que incrementa tu daño y tu capacidad para esquivar ataques.
Cada cinco minutos, puedes realizar una tirada de salvación de Sabiduría con un DC de 15 para intentar recuperar el control. Si fallas en la primera tirada, tendrás desventaja en la siguiente. Si logras recuperar el control, vuelves a ser consciente de tus acciones y puedes actuar normalmente. Si no lo logras, continúas atacando hasta que se cumpla la hora.
Al final de la hora, independientemente de si recuperas el control o no, sufres un nivel de agotamiento debido al estrés físico y mental de la transformación.
Terror hacia el monstruo. Cuando pierdes el control los aliados sienten la amenaza de tu furia y deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría con un DC de 15. Si fallan, se sienten amenazados y tienen desventaja en sus tiradas de ataque contra ti durante la duración del Frenesí Lunar.
Modificadores. Los personajes Licantropo obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza y Constitución
- Dote adicional: Elige 1 entre Licántropo Lobo, Licántropo Oso, Licántropo Jabalí, Licántropo Rata y Licántropo Tigre
Rasgos raciales Maldito
Como subraza de Maldito, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Condición de Maldecido. Un Maldito lleva el peso de su maldición como una carga constante. Este estado puede ser el resultado de diversos eventos en la vida de un personaje, como:
- Traición: Alguien que traicionó a su rey, a su familia o a un ser querido.
- Pecado: Cometer un pecado grave que desafía las leyes naturales o morales.
- Pacto Oscuro: Hacer un pacto con un ser maligno, como un demonio o un espíritu vengativo, a cambio de poder, sabiduría o cualquier otra cosa que deseen.
La maldición que llevan se manifiesta de manera única en cada individuo, a menudo llevándolos a una vida de aislamiento, sufrimiento o errantes en busca de redención.
Remover la Maldición. La única forma de remover la maldición que pesa sobre un Maldito es mediante el conjuro Deseo. Pese a todo algunos Malditos pueden encontrar que, incluso después de ser liberados de su maldición, las cicatrices emocionales y físicas de su pasado los persiguen.