Vampiro

La maldición del vampiro es una sombra que consume tu alma y cuerpo, otorgándote poder a un alto precio. Eres un ser que camina entre las sombras, pero la luz del día es tu enemiga. La sed de sangre y la lucha constante contra tu propia naturaleza son parte de tu existencia. Eres un paria, condenado a vivir en la penumbra, buscando redención o poder, atrapado en un ciclo interminable de deseo y desesperación.
VersátilOrigen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Subraza de Maldito
Rasgos raciales Vampiro
Tu personaje Vampiro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Visión en la oscuridad. Puedes ver en la oscuridad hasta 60 pies como si fuera luz tenue y en la penumbra como si fuera luz brillante.
Inmunidad a enfermedades. Eres inmune a todas las enfermedades
Maldito. Estas afligido por la maldición del vampiro, una transformación oscura que consume tu humanidad. Tu maldición solo puede terminar con el hechizo de deseo. Si tu maldición termina, tu raza cambia a la que eras antes de ser maldecido.
No Muerto. Cuentas como No Muerto ante los conjuros y efectos mágicos
Sin ser Invitado. Esta maldición te impide entrar a un lugar sin ser invitado, reflejando el desdén del mundo por tu nueva existencia.
Daño con agua. El agua corriente puede dañarte, infligiendo 3 (1d6) de daño acido cada vez que estás en contacto con ella.
Estaca de madera. Si una estaca de madera es clavada en tu corazón mientras duermes, no despertarás.
Vulnerabilidad a la luz del sol. Si te expones a la luz solar directa, recibes daño radiante igual a 4 (1d8) al comienzo de cada uno de tus turnos y no puedes usar tu transformación.
Sujeto de un Primigenio. Estás a merced de un vampiro primigenio, cuya voluntad es un vínculo oscuro que te une a su destino. Este ser tiene la capacidad de influir en tus acciones y decisiones, y puede exigir que cumplas sus deseos. Si no lo haces, podrías sufrir consecuencias devastadoras. La relación con tu primigenio puede ser una fuente de poder, pero también de sufrimiento.
Mordisco. Tienes un ataque cuerpo a cuerpo natural que puedes usar como ataque de acción. Realiza un ataque de mordisco que causa 1d4 + tu modificador de Destreza en daño. Si el objetivo es una criatura humanoide, puedes elegir consumir su sangre. Si lo haces, recuperas puntos de golpe igual a la cantidad de daño que le hiciste con el mordisco (hasta un máximo de tu nivel). Si no consumes sangre, el daño se aplica normalmente, pero no recuperas puntos de golpe.
Alimentación. Debes alimentarte de sangre al menos una vez cada tres días. Si no lo haces, sufrirás desventajas en tus tiradas de ataque y en tus tiradas de salvación hasta que te alimentes nuevamente.
Transformación. Como acción, puedes transformarte en una forma etérea (similar a una niebla) o en un murciélago. Puedes usar esta transformación un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo. Esta transformación dura 1 hora o hasta que decidas revertirla. Durante esta forma, no puedes atacar ni lanzar hechizos. Además, mientras estés en forma etérea, puedes atravesar espacios estrechos que no serían posibles en tu forma normal.
Encanto hipnótico. Como acción, puedes intentar hipnotizar a una criatura humanoide que puedas ver a 30 pies de ti. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma)
Si falla, queda encantada durante 1 minuto. Si la criatura supera la tirada de salvación, queda inmune a este efecto durante 24 horas. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso corto o largo.
Resistencia Oscura. Tienes resistencia al daño de necrótico
Rasgos raciales Maldito
Como subraza de Maldito, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Condición de Maldecido. Un Maldito lleva el peso de su maldición como una carga constante. Este estado puede ser el resultado de diversos eventos en la vida de un personaje, como:
- Traición: Alguien que traicionó a su rey, a su familia o a un ser querido.
- Pecado: Cometer un pecado grave que desafía las leyes naturales o morales.
- Pacto Oscuro: Hacer un pacto con un ser maligno, como un demonio o un espíritu vengativo, a cambio de poder, sabiduría o cualquier otra cosa que deseen.
La maldición que llevan se manifiesta de manera única en cada individuo, a menudo llevándolos a una vida de aislamiento, sufrimiento o errantes en busca de redención.
Remover la Maldición. La única forma de remover la maldición que pesa sobre un Maldito es mediante el conjuro Deseo. Pese a todo algunos Malditos pueden encontrar que, incluso después de ser liberados de su maldición, las cicatrices emocionales y físicas de su pasado los persiguen.
