Puño Arcano
Algunos Hechiceros no tuvieron la suerte de poder despertar de forma consciente sus poderes del linaje adquirido, asi que mas de uno no tuvo mas remedio que aprender a defender sin poder acceder a todo su potencial que permanecia aletargado en su interior, asi nacio esta rama de la hechiceria que a dia de hoy se ha mantenido estable gracias a su utiliidad y versatilidad entre aquellos que buscan formas "diferentes" de enfrentar los problemas. Estos Hechiceros aprendieron a canalizar el poder de sus hechizos en el combate cuerpo a cuerpo concentrando la energia latente en el combate a mano desnuda. Clase Original de Azgaar Adventures.
Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Origen sortílego de Hechicero
Tabla de Puño Arcano
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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1 | Artes Marciales, Competencias, Defensa sin armadura |
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6 | Puñetazos Arcanos |
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14 | Campo de energia |
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18 | Impulso Arcano |
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20 |
Rasgos de clase
Artes Marciales
Tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de Puño arcano, que son espadas ardientes y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios mientras estás des...
Competencias
Tu adiestramiento te concede las siguientes competencias con estas armas.
Defensa sin armadura
Mientras no lleves ni armadura ni escudo:
Tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.
Puñetazos Arcanos
Nivel 6
El Puño arcano puede gastar un punto de hechiceria para recubrir sus puños con magia, aumentando su golpe con magia elemental. Se elige el elemente con el que se recubre al gastar los puntos de hechiceria, y el efecto dura 1 min se gasten los puntos que se gasten.
Dependiendo de los puntos de he...
Campo de energia
Nivel 14
Puedes usar tus puntos de hechiceria para crear una proteccion magica a tu alrededor, en forma de puntos de vida temporales, igual a tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma, por cada punto de hechiceria utilizado. Esta proteccion durara hasta tu siguiente descanso corto.
Impulso Arcano
Nivel 18
Gastando 1 punto de hechiceria, consigues una velocidad de vuelo de 50 pies durante 10 min.
Gastan otro punto de hechiceria extra, puedes hacer 1d8 de daño elemental en cada casilla que atravieses durante ese turno.
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