Cronomante
El objetivo de la Escuela de Cronomancia es aprovechar las energías del flujo del tiempo y manipularlas en beneficio propio. Es una tradición muy peligrosa, ya que la práctica de ralentizar, invertir o desviar el flujo del tiempo puede hacer pedazos accidentalmente a los novatos, esparciéndolos a lo largo de milenios, o a veces incluso dejarlos caer por completo en una era nueva o antigua, sin forma de volver a casa. Los maestros, sin embargo, recorren las generaciones como los Planeswalkers recorren el cosmos. Los cronomantes experimentados pueden poner fin de forma fiable (y literal) a la mayoría de los conflictos antes incluso de que empiecen.
Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Tradición arcana de Mago
Tabla de Cronomante
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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2 | Sabio temporal, Desplazamiento temporal |
3 | |
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6 | Alterar la causalidad |
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10 | Retraso Cuantico |
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13 | |
14 | Caminante del tiempo |
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Rasgos de clase
Desplazamiento temporal
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro que tiene como lanzamiento del mismo una accion, puedes cambiarlo para lanzarlo como accion adicional, puedes hacer esto tantas veces como tu modificador de Inteligencia.
Despues de usar este rasgo debes realizar un descanso largo antes de volver a utilizarla.
Sabio temporal
Nivel 2
Al escoger esta escuela el tiempo que tardas en copiar cualquier conjuro a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.
Alterar la causalidad
Nivel 6
Añades los conjuros Acelerar y Ralentizar a tu libro de conjuros. Puedes lanzar cada uno una vez sin gastar un espacio de conjuro. (Si lanzas prisa solo puede afectarte a ti)
Una vez lanzas los conjuros de esta forma no puedes volver a lanzarlos hasta realizar un descanso largo. Estos conjuros n...
Retraso Cuantico
Nivel 10
Cuando lanzas un conjuro puedes retrasar su efecto entre uno a tres turnos. Antes de lanzar el conjuro decides la duracion que no puede ser alterada.
Cualquier efecto sobre los objetivos del conjuro al lanzarlo se debe resolver en ese momento (Tirada de Ataque, Salvaciones...)
Si entre el lanz...
Caminante del tiempo
Nivel 14
Como una accion puedes tomar prestado tiempo del presente y utilizarlo en el futuro.
Escoge entre: Una ronda o Dos rondas. El tiempo se detiene para ti durante estas y no puedes realizar ninguna accion. Cuando este tiempo termina, deja de transcurrir el tiempo para los demas, ahora puedes movert...
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