Etali, la Tempestad Primigenia

Bestia (Titan) Gargantuesco, No alineado
La apertura de Orazca, la ciudad dorada revela la existencia de seis enormes y antiguos dinosaurios ancianos, aparentemente conservados durante siglos. En comparación con sus primos más pequeños, tienen un plumaje menos brillante y más escamas grisáceas, pero sus plumas son de un dorado brillante que hace juego con la ciudad que los rodea. Tienen un carácter fuerte y son feroces, por lo que son difíciles de controlar. Pero el poder del Sol Inmortal otorga a los guerreros del Imperio del Sol que lo empuñan la capacidad de someter a estos dinosaurios ancianos a sus órdenes. a estos dinosaurios ancianos bajo su mando.
Origen: Plane Shift: Íxalan
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 25 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 676 (33d20+330)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 40 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
30 (+10) | 11 (+0) | 30 (+10) | 3 (-4) | 11 (+0) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9, Car +9
Sentidos: Visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: —
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno; Contundente, Perforante o Cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado, Hechizado, Paralizado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si el dinosaurio anciano falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. El dinosaurio anciano tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Monstruo de asedio. El dinosaurio anciano inflige el doble de daño a objetos y estructuras.
Único. Estos rasgos son compartidas por los seis dinosaurios ancianos, pero cada uno tiene sus propias características particulares.
Tormenta eléctrica. El dinosaurio anciano siempre va acompañado de una furiosa tormenta eléctrica similar al efecto de un hechizo de Llamar al relámpago. Una nube de tormenta en forma de cilindro de 10 pies de altura y 60 pies de radio se forma instantáneamente a 100 pies en el aire sobre el dinosaurio anciano cuando se enfurece o se vuelve violento, siempre que esté al aire libre. En cada uno de sus turnos, como acción, el dinosaurio anciano puede elegir un punto que pueda ver en un radio de 120 pies. Un rayo cae desde la nube hasta ese punto. Cada criatura en un radio de 10 pies de ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20, recibiendo 21 (6d6) puntos de daño por rayo en caso de fallar la tirada de salvación, o la mitad de daño en caso de tener éxito.
Acciones
Presencia aterradora. Cada criatura elegida por el dinosaurio anciano que se encuentre a menos de 120 pies de él y sea consciente de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedará Asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el dinosaurio anciano está dentro de la línea de visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ella, la criatura es inmune a la Presencia aterradora del dinosaurio anciano durante las siguientes 24 horas.
Engullir. El dinosaurio anciano realiza un ataque de mordisco contra una criatura grande o más pequeña a la que esté agarrando. Si el ataque impacta, la criatura recibe el daño del mordisco, el objetivo es engullido y el agarre termina. Mientras está engullida, la criatura está cegada e inmovilizada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos ajenos al dinosaurio anciano, y recibe 56 (16d6) puntos de daño por ácido al comienzo de cada turno del dinosaurio anciano. Si el dinosaurio anciano recibe 60 de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar todas las criaturas tragadas, que caen boca abajo en un espacio dentro de 10 pies de él. Si el dinosaurio anciano muere, una criatura engullida deja de estar retenida por él y puede escapar del cadáver utilizando 20 pies de movimiento, saliendo boca abajo.
Ataque múltiple. El dinosaurio anciano puede usar su Presencia aterradora y lanzar dos rayos de su Tormenta eléctrica. A continuación, realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, queda Agarrada (CD 20 de escape). Hasta que este agarre termine, el objetivo queda Apresado, y el dinosaurio anciano no puede morder a otro objetivo.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) puntos de daño cortante.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Atacar. El dinosaurio anciano realiza un ataque con garras, cola, alas o aletas.
Movimiento. El dinosaurio anciano se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Mordisco (cuesta 2 acciones). El dinosaurio anciano realiza un ataque de mordisco o utiliza su acción Engullir.
