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Alseide

Fata (Ninfa) Mediano, Caótico bueno

Sirvientes divinas que habitan rincones vírgenes del mundo, las ninfas protegen lugares de poder natural e infunden su entorno con la magia de Nyx. Algunas son benévolas y ayudan a los que viven de la tierra, mientras que otras encarnan aspectos violentos de la naturaleza. En cualquier caso, las ninfas suelen evitar a otras criaturas sapientes, prefiriendo prestar atención a los ciclos de la naturaleza, la interacción diaria de los animales salvajes u otras fuerzas cósmicas. Ocasionalmente, sin embargo, grupos del mismo tipo de ninfas se congregan en un lugar de poder o belleza natural. En momentos de especial necesidad, las deidades vinculadas a facetas de la naturaleza pueden emplear ninfas como mensajeras, guardianas o exploradoras. Entre las ninfas de Theros se encuentran los siguientes seres misteriosos, además de las dríades.

Tocadas por la luz dorada del sol, las alseides habitan praderas, llanuras y tierras de cultivada belleza natural. Muchas viven más cerca de la civilización humana que otras ninfas. Los campesinos agradecen la presencia de las alseides en sus tierras y a menudo les dejan ofrendas de hidromiel, miel, flores y dátiles a cambio de proteger sus rebaños y hacer que sus cosechas sean más abundantes.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 22 (4d8 +4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Persuasión +6
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Silvano
Resistencias al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, Envenenado, Hechizado

Rasgos

  Naturaleza inmortal. Una ninfa no necesita comer, beber ni dormir.

  Esconderse a plena vista. La alseide tiene ventaja en tiradas de Destreza (Sigilo) realizadas para ocultarse mientras está en los pastizales.

  Lanzamiento de conjuros innato. La habilidad de lanzamiento de conjuros de la alseide es Carisma (salvación de conjuro CD 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales:

3/día cada uno: Curar heridas, Hechizar persona, Dormir 1/día cada uno: Calmar emociones, Restablecimiento menor, Crecimiento vegetal

  Resistencia mágica. La alseide tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. La alseide hace dos ataques de toque radiante

  Toque radiante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, 1 objetivo. Impacto: 9 (1d10 +4) puntos de daño radiante.

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