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Hythonia, la cruel

Monstruosidad Grande, Legal maligno

Las medusas reclusas de Theros suelen deleitarse coleccionando y ampliando sus galerías de víctimas petrificadas. A diferencia de otras medusas, Hythonia no es una mera coleccionista, sino una artista. Cuando Hythonia llegó a la isla de Skathos, los habitantes la adoraban como avatar del dios Pharika. Los cultistas se ofrecían ávidamente a la mirada petrificadora de la medusa con la esperanza de ganarse el favor de Pharika. Viéndose rodeada de devotos dispuestos, Hythonia formuló un cruel plan. Tras animarles a participar en rituales salvajes, Hythonia empezó a convertir a sus seguidores en piedra, tejiendo sus formas para crear un trono espeluznante hecho de sus cuerpos petrificados. Aunque las víctimas de la medusa han disminuido, no lo han hecho las historias sobre la reina medusa y los secretos divinos que atesora. Hythonia comercia ávidamente con los misterios que conoce, pero exige un precio constante: un individuo hermoso que forme parte de su trono.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 199 (21d10 +84)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, trepando 40 pies, nadando 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +11, Con +10, Car +10
Habilidades: Engañar +10, Perspicacia +9, Percepción +9, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La habilidad de hechizo de Hythonia es Carisma (salvación de hechizo CD 18). Puede lanzar Animar objetos de forma innata una vez al día sin necesidad de componentes materiales.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Hytonia falla una tirada de salvación, puede escoger tener éxito en ella.

  Mirada petrificadora. Cuando una criatura que puede ver los ojos de Hythonia comienza su turno a menos de 30 pies de ella, Hythonia puede obligarla a realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 si no está incapacitada y puede ver a la criatura. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura queda petrificada al instante. De lo contrario, si falla la tirada de salvación, la criatura empieza a convertirse en piedra y queda apresada. La criatura apresada debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno, quedando petrificada si falla o terminando el efecto si tiene éxito. La petrificación dura hasta que la criatura es liberada por el conjuro Restablecimiento mayor u otra magia.

A menos que esté sorprendida, una criatura puede apartar la mirada para evitar la tirada de salvación al comienzo de su turno. Si la criatura lo hace, no puede ver a Hythonia hasta el inicio de su siguiente turno, cuando puede volver a desviar la mirada. Si la criatura mira a Hythonia mientras tanto, debe realizar inmediatamente la tirada de salvación.

Si Hythonia se ve reflejada en una superficie pulida a menos de 30 pies de ella y en una zona de luz brillante, se ve afectada por su propia mirada.

  Muda de piel (Rasgo mítico; se recarga tras un Descanso corto o largo). Si Hythonia queda reducida a 0 puntos de golpe, no muere ni cae inconsciente. En su lugar, se despoja de su piel, recupera 199 puntos de golpe y se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Acciones

  Ataque múltiple. Hythonia realiza tres ataques: uno con sus garras, un de constreñir y otro con su pelo de serpiente.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 11 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 +5) de daño cortante más 4 (1d8) de daño por veneno.

  Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 15 pies, una criatura Grande o menor. Impacto: 16 (2d10 +5) puntos de daño contundente, y el objetivo queda Agarrado (CD de escape 19) . Hasta que este agarre termine, el objetivo queda apresada y recibe 15 (3d6 +5) puntos de daño contundente al comienzo de cada uno de sus turnos, y Hythonia no puede constreñir a otro objetivo.

  Pelo de serpiente.. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 31 (4d12 +5) puntos de daño contundente, y Hythonia puede atraer al objetivo hasta 5 pies más cerca de ella si es una criatura Grande o criatura más pequeña.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Mover. Hythonia se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Pelo de serpiente. Hythonia realiza un ataque con su pelo de serpiente.

  Tierra Petrificada (Cuesta 2 Acciones). Hythonia hace brotar pinchos de piedra del suelo en un radio de 30 pies centrado en ella. La zona se convierte en terreno difícil hasta el inicio de su siguiente turno. Cualquier criatura, que no sea Hythonia, recibe 9 (2d8) puntos de daño perforante por cada 5 pies que se mueva sobre esos pinchos.

  Garras entumecedoras (Rasgo mítico). Si el rasgo mítico de Hythonia está activo, puede utilizar las siguientes opciones como acciones legendarias durante 1 hora después de usar Muda de piel. Hythonia realiza dos ataques con sus garras. Si ambos ataques impactan a la misma criatura, ésta recibe 7 (2d6) puntos extra de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 o queda paralizada hasta el inicio de su siguiente turno.

  Mírame (Cuesta 3 acciones; Rasgo mítico). Si el rasgo mítico de Hythonia está activo, puede utilizar las siguientes opciones como acciones legendarias durante 1 hora después de usar Muda de piel. Hythonia puede obligar a una criatura vidente a la que haya agarrado a ver sus ojos y verse afectada por su mirada.

Hythonia como encuentro mítico

Hythonia supone una potente amenaza incluso para los personajes de nivel alto, pero puedes aumentar el desafío utilizando el rasgo Mudar piel. Cuando esto ocurre, Hythonia cura muchas de sus heridas y se escabulle del peligro, y entonces puede elegir una de sus acciones míticas cuando utilice una acción legendaria. Puedes presagiar que Hythonia utilizará su rasgo mítico describiendo cómo su piel se agrieta y palidece al sufrir heridas. Lee o parafrasea el siguiente texto cuando Hythonia finalmente utilice su rasgo Muda de piel:

"La piel de la medusa se agrieta, se vuelve gris y se hace añicos. El monstruo se hace polvo, pero lo que cae al suelo no son escamas ni huesos, sino piedra hueca. El sonido de las ondulantes espirales precede a la medusa, que se levanta de nuevo y pierde lo último de su piel, dejando al descubierto unas escamas brillantes y sin cicatrices."

Luchar contra Hythonia como encuentro mítico equivale a enfrentarse a dos criaturas de nivel de desafío 17 en un solo encuentro. Concede al grupo 36.000 XP por derrotar a Hythonia después de que use Muda de piel.

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Guarida

Hythonia tiene su guarida en Skathos, una isla donde una secta secreta de adoradores dedicados a Pharika atesoraba secretos y realizaba oscuros rituales. Isla de Magia Potente. Aunque la ubicación de Skathos sigue siendo un misterio, las historias hablan de las plantas mágicas de la isla y de los diversos tesoros de Hythonia. Hythonia fomenta estos rumores dejando escapar a supervivientes solitarios de su reino, dejando que los desvaríos de los supervivientes tienten a más juguetones a caer en sus garras.

Acciones de guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), Hythonia puede tomar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos. No puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:

  • Hythonia anima brevemente a las criaturas que han sido petrificadas por su mirada. Cada estatua ataca a una criatura en un radio de 5 pies de ella, con un bonificador +11 al ataque e infligiendo 10 (3d6) puntos de daño contundente al impactar. Si una criatura mediana o más pequeña recibe este daño, también queda agarrada (evasión DC 15).

  • Hythonia hace que broten serpientes espectrales desde un punto que pueda ver en un radio de 150 pies de ella. Cada criatura a 20 pies de ese punto debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 19 o recibir 5 (2d4) puntos de daño perforante y quedar envenenada hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté envenenada de este modo, la criatura tiene desventaja en los chequeos de Inteligencia y en las tiradas de salvación de Inteligencia, y se comporta como si estuviera bajo el efecto del conjuro Confusión.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de Hythonia se ve alterada por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • Una gran población de serpientes habita en la región.

  • Los árboles en un radio de 1 milla de la guarida se convierten en madera petrificada. Las plantas que permanecen a menos de 500 pies de la guarida durante 1 día se convierten en piedra.

  • Las pequeñas masas de agua en un radio de 1 milla de la guarida se vuelven venenosas. Una criatura que beba el agua debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 19 o envenenarse durante 8 horas. Una criatura afectada puede repetir la tirada de salvación al final de cada hora.

Acciones