Jefe supremo aberrante

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Jefe supremo aberrante

Infernal Grande, Legal maligno

Algunas almas repugnantes no pueden olvidar las miserables vidas que tuvieron. Habiendo sido despreciables en vida, estos espíritus supuran en la muerte. Los peores de estos odiosos muertos, a través de siglos de amargura, se transforman gradualmente en demonios, los atormentadores del Inframundo. Los habitantes de Theros los conocen como demonios. Los aberrantes jefes supremos son criaturas enjutas y bípedas cuya piel gris y curtida contrasta con las relucientes joyas de oro del Inframundo con las que se adornan. Su apetito por el dolor y la muerte es eclipsado sólo por su codicia; estos demonios se deleitan en la búsqueda de tesoros y masacrar a todos los que se interponen en su camino.

Súbditos caídos Las arpías, los buitres, los cuervos y otros carroñeros voladores son atraídos por la presencia de un Jefe supremo aberrante, atraídos por su maldad y la promesa de carne caliente. Un jefe supremo aberrante no tiene sentido de la lealtad o la camaradería hacia estos aduladores y a menudo devora a los miembros de su séquito. alrededor del demonio. Sin embargo, más de los mismos siguen acudiendo alrededor del demonio, ofreciéndole lealtad y peleándose por las sobras.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 136 (16d10 +48)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies, volando 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Car +7
Habilidades: Engañar +7, Intimidar +7, Persuasión +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Abisal, Infernal
Resistencias al daño: Frío, Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Naturaleza inmortal. Un demonio de Theros no necesita comer, beber ni dormir.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica de lanzamiento de conjuros del jefe supremo aberrante es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales:

1/día: Confusión, Corona de la locura, Sugestión.

  Avaricia insaciable. El jefe supremo aberrante puede detectar la presencia de oro a menos de 1.000 pies de él. Puede determinar qué lugar tiene la mayor cantidad de oro y puede sentir la dirección hacia ese lugar. Si el oro se está moviendo, conoce la dirección del movimiento. No puede localizar oro si algún espesor de arcilla o plomo, aunque sea una fina lámina, bloquea un camino directo entre él y el oro.

  Resistencia mágica. El jefe supremo aberrante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El jefe supremo aberrante hace dos ataques con sus garras.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo Impacto: 14 (2d8 +5) de daño cortante y 14 (4d6) de daño necrótico. El jefe supremo aberrante recupera tantos puntos de golpe como la mitad de los puntos de daño necrótico inflingido si el objetivo es una criatura.

  Tormenta de cuervos (Recarga 6). El jefe supremo aberrante conjura un enjambre de cuervos y arpías espectrales en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que el jefe pueda ver en un radio de 120 pies. La esfera permanece durante 1 minuto o hasta que el señor pierde la concentración (como si se concentrara en un conjuro), y su área está ligeramente oscurecida y es terreno difícil. Cualquier criatura que se mueva dentro del área por primera vez en un turno o que comience su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15.Una criatura recibe 16 (3d10) puntos de daño cortante más 16 (3d10) puntos de daño psíquico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

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