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Otros requisitos
Maestro en armaduras pesadas
Manual del Jugador
competencia con armaduras pesadas
Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que matarían a otros. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Mientras estás llevando armadura pesada, el daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas que recibas se reduce en 3.
Maestro en armas de asta
Manual del Jugador
Al usar tu acción para atacar únicamente con una alabarda, bastón o guja, puedes usar tu acción adicional para atacar con el lado opuesto del arma (mismo modificador y daño 1d4 contundente). Puedes hacer un ataque de oportunidad contra aquellas criaturas que entren dentro del alcance del arma.
Maestro en armas pesadas
Manual del Jugador
Una vez por turno, al hacer un crítico o reducir los PG de una criatura a 0 con un arma cuerpo a cuerpo, podrás usar tu acción adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo. Con un arma cuerpo a cuerpo pesada y competencia, antes de atacar puedes elegir tener -5 al ataque y +10 al daño.
Maestro en escudos
Manual del Jugador
Al atacar en tu turno, puedes usar una acción adicional para empujar a una criatura hasta a 5 pies de ti con tu escudo. Añade tu CA del escudo a las TS de Destreza contra efectos que te tienen como objetivo. Usa tu reacción para no recibir daño al tener éxito en una TS de Des, en lugar de la mitad.
Matón de taberna
Manual del Jugador
Obtienes +1 en Fuerza o Constitución. Eres competente con armas improvisadas. Tus ataques sin armas infligen 1d4 de daño. Cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o un arma improvisada durante tu turno, puedes utilizar una acción adicional para intentar agarrar al objetivo.
Mente aguda
Manual del Jugador
Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Siempre distingues dónde está el norte. Siempre sabes cuántas horas faltan para el siguiente amanecer o anochecer. Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído durante el último mes.
Moderadamente acorazado
Manual del Jugador
competencia con armaduras ligeras
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
Móvil
Manual del Jugador
Tu velocidad aumenta en 10 pies. Al realizar una acción de Correr, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional durante este turno. Tras atacar cuerpo a cuerpo a una criatura (impactes o no), no provocarás ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto del turno.
Muy acorazado
Manual del Jugador
competencia con armaduras medias
Tu puntuación de Fuerza aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con armaduras pesadas.
Observador
Manual del Jugador
Obtienes +1 a Inteligencia o Sabiduría. Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios, cualquier criatura que esté hablando un idioma que conozcas y cuya boca puedas ver. Tienes +5 a tus puntuaciones de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) pasivas.
Resiliente
Manual del Jugador
Elige una característica. Tu puntuación aumenta en 1, hasta un máximo de 20 y obtienes competencia en las Tiradas de Salvación de la característica elegida.
Resistente
Manual del Jugador
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Cuando tiras un Dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo que recuperas con esta tirada es dos veces tu modificador por Constitución (como mínimo 2).
Sanador
Manual del Jugador
Al estabilizar a una criatura que está agonizando utilizando unos útiles de sanador, también recupera 1 PG. Como acción, puedes gastar uno de los usos de unos útiles de sanador para atender a una criatura y hacerla recuperar 1d6 + 4 + tantos PG como su número de Dados de Golpe máximos.
Tirador de primera
Manual del Jugador
No tienes desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia a alcance largo. Tus ataques con armas a distancia ignoran las coberturas media y tres cuartos. Con un arma a distancia y competencia, antes de atacar puedes elegir tener -5 al ataque y +10 al daño.
Versado en las armas
Manual del Jugador
Aprendes dos maniobras a tu elección del arquetipo Maestro del Combate de la clase guerrero. La CD para resistir efectos será 8 + tu modificador por competencia + tu modificador por Fuerza o Destreza (tú eliges). Ganas un dado de supremacía (d6) para ejecutar maniobras por descanso corto o largo.
Versado en un elemento
Manual del Jugador
la capacidad de lanzar al menos un conjuro
Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo elegido. Cuando tires el daño de uno de tus conjuros que inflija ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1 en los dados de daño como 2.