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Otros requisitos
Acechador
Manual del Jugador
Destreza 13 o más
Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una zona ligeramente oscura. No revelas tu posición al fallar un ataque con arma a distancia estando escondido. La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Actor
Manual del Jugador
Tienes ventaja en las pruebas de Engaño e Interpretación que hagas para hacerte pasar por otra persona. Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos que hacen otras criaturas. Superar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) enfrentada a tu prueba de Carisma (Engaño) revelará el engaño.
Afortunado
Manual del Jugador
Tienes 3 puntos de suerte, que recuperas tras un descanso largo. Puedes gastar 1 punto de suerte después de hacer una tirada de ataque, prueba de característica o TS o de que se haga una tirada de ataque contra ti. Puedes tirar 1d20 adicional y elegir cuál de los dos dados determina el resultado.
Alerta
Manual del Jugador
Siempre estás atento al peligro. Ganas un bonificador de +5 a la iniciativa. Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido. Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este motivo.
Atacante a la carga
Manual del Jugador
Cuando utilizas tu acción para Correr, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o empujar a una criatura. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes, puedes obtener un +5 al daño de ataque o empujar al objetivo hasta 10 pies en dirección contraria.
Atacante salvaje
Manual del Jugador
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y usar el resultado que prefieras.
Atleta
Manual del Jugador
Tu Fuerza o Destreza aumenta en 1. Solo te cuesta 5 pies de movimiento levantarte cuando estás derribado. No necesitas invertir movimiento adicional para trepar. Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura como de longitud, tras haberte movido tan solo 5 pies (en lugar de 10).
Azote de magos
Manual del Jugador
Puedes utilizar tu reacción para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura que lance un conjuro hasta a 5 pies de ti. Si infliges daño a una criatura concentrada, tendrá deventaja en la TS para mantener la concentración. Tienes ventaja en las TS contra los conjuros lanzados por criaturas hasta a 5 pies.
Centinela
Manual del Jugador
Reduces a 0 la velocidad de las criaturas a las que impactes con un ataque de oportunidad. Puedes hacer ataques de oportunidad contra criaturas que han usado Destrabarse. Puedes usar tu reacción para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura hasta a 5 pies que ataque a un objetivo que no seas tú.
Combatiente con dos armas
Manual del Jugador
Ganas +1 a tu CA cuando estás empuñando varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano. Puedes combatir con dos armas aunque no sean ligeras. Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano en aquellas circunstancias en las que antes solo podías hacerlo con una.
Combatiente montado
Manual del Jugador
Al ir montado: Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas no montadas y menores que tu montura. Puedes dirigir hacia ti un ataque contra tu montura. Y si ésta sufre un efecto que permita TS de Des para mitad de daño, no recibe daño si la supera y solo la mitad si falla.
Duelista defensivo
Manual del Jugador
Destreza 13 o más
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas competente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, conseguirás que falle.
Duro
Manual del Jugador
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de golpe máximos aumentarán en 2 más.
Experto en ballestas
Manual del Jugador
Ignora la propiedad "recarga" de las ballestas con las que eres competente. Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia. Tras atacar con arma a 1 mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar con una ballesta de mano que sujetes.
Explorador de mazmorras
Manual del Jugador
Tienes ventaja en las pruebas de Percepción e Investigación para detectar puertas secretas y en las TS para evitar o resistir trampas. Tienes resistencia al daño causado por trampas. Puedes buscar trampas mientras viajas a un ritmo normal, sin tener que hacerlo a un ritmo lento.
Habilidoso
Manual del Jugador
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección.
Iniciado en la magia
Manual del Jugador
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de la lista de conjuros de esa clase. También un conjuro de nivel 1, que puedes lanzar a su nivel más bajo una vez por descanso prolongado. La aptitud mágica depende de la clase elegida.
Lanzador en combate
Manual del Jugador
la capacidad de lanzar al menos un conjuro
Tienes ventaja en las TS de Constitución para mantener la concentración al recibir daño. Puedes ejecutar los componentes somáticos incluso empuñando armas o escudo en ambas manos. Puedes lanzar un conjuro (con tiempo de lanzamiento 1 acción y objetivo una única criatura) como ataque de oportunidad.
Lanzador preciso
Manual del Jugador
la capacidad de lanzar al menos un conjuro
Cuando lances un conjuro que precise de una tirada de ataque, su alcance se duplica e ignora cobertura media y tres cuartos. Aprendes un truco que requiera de una tirada de ataque. Escógelo de entre las listas de bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago.
Lanzador ritual
Manual del Jugador
Inteligencia o Sabiduría 13 o más
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero o mago. Tienes un libro que comienza con dos conjuros de nivel 1 de tu elección de esa clase que puedes lanzar como rituales. Puedes añadir a tu libro otros conjuros que estén escritos (en libro o pergamino) gastando 2 horas y 50 po.
Líder inspirador
Manual del Jugador
Invierte 10 minutos en inspirar a tus compañeros para luchar. Hasta a 6 criaturas amistosas a 30 pies o menos que puedan verte u oírte y entenderte. Cada uno recibe tantos PG temporales como tu nivel + tu modificador de carisma. Para volver a recibir los PG temporales de esta dote se debe descansar.
Ligeramente acorazado
Manual del Jugador
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con armaduras ligeras.
Lingüista
Manual del Jugador
Has estudiado idiomas y códigos. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Aprendes tres idiomas de tu elección. Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes escritos. Se pueden descifrar si enseñas cómo, superando una prueba de Inteligencia o con magia.
Maestro de armas
Manual del Jugador
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20. Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. Podrás escoger cualquier arma sencilla o marcial.
Maestro en armaduras medias
Manual del Jugador
competente con armaduras medias
Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias. Llevar armadura media no te da desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y puedes sumar 3, en lugar de 2, a tu CA si tienes Destreza 16 o más.