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Cambiante
Eberron
Los cambiantes son descendientes de licántropos pero no cambian de forma completamente. En ocasiones pueden mejorar sus rasgos animales durante un tiempo, lo que ellos llaman "el cambio".
Forjado
Eberron
Los forjados son constructos creados para la guerra. Estan hechos de metal, madera y fluidos alquímicos, pero pueden sentir dolor y emociones. El diseño de su rostro es común a todos ellos pero varían en sus características físicas dependiendo del fin para el que fueron creados.
+2 Constitución, +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, +1 Clase de armadura, Competencia: a escoger y Competencia: a escoger entre Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Herramientas de navegante, Herramientas de albañil, Herramientas de alfarero, Herramientas de carpintero, Herramientas de cartógrafo, Herramientas de curtidor, Herramientas de ebanista, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero, Herramientas de manitas, Herramientas de pintor, Herramientas de soplador de vidrio, Herramientas de tejedor y Herramientas de zapatero
Goblin
Eberron
Los goblins suelen vivir en las ciudades más pobladas de Khorvaire y en muchas ocasiones se contratan como soldados.
+2 Destreza y +1 Constitución
Hobgoblin
Eberron
Los hobgoblins suelen ser mercenarios a sueldo, antiguos soldados del imperio Dhakaani, o bien miembros de alguna tribu Ghaal'dar.
+2 Constitución, +1 Inteligencia, Competencia: Armadura ligera y Competencia: dos objetos a escoger entre Armas marciales
Humano Marca de Centinela
Eberron
La Marca de Centinela avisa y protege. Incrementa los sentidos y los reflejos, permitiendo a su poseedor responder a las amenzas a una velocidad sin igual. Puede evitar daño a su poseedor. Ya sea en el campo de batalla o en un salón de baile, la Marca de Centinela está preparada para el peligro.
+2 Constitución y +1 Sabiduría
Humano Marca de la Creación
Eberron
La Marca de la Creación guía a su portador a través de todo acto de creación. El portador de la marca puede remendar cosas rotas con un toque y siempre tiene a mano un objeto mágico menor en el que está trabajando. Un artífice extrae lo mejor de la marca.
+2 Inteligencia, +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría y Carisma y Competencia: a escoger entre Herramientas de artesano, Herramientas de alfarero, Herramientas de carpintero, Herramientas de ebanista, Herramientas de joyero, Herramientas de manitas, Herramientas de pintor, Herramientas de soplador de vidrio y Herramientas de zapatero
Humano Marca de Paso
Eberron
La Marca de Paso gobierna el movimiento, permitiendo a su poseedor moverse a una velocidad extraordinaria. El que la lleva puede incluso deslizarse a través del espacio en un parpadeo.
+2 Destreza y +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Humano Marca del Hallazgo
Eberron
La Marca del Hallazgo agudiza los sentidos, guiando al cazador hacia su presa. La Marca del Hallazgo es utilizada por dos razas: humanos y semiorcos.
+2 Sabiduría y +1 Constitución
Humano Marca del Trato Animal
Eberron
La Marca del Trato Animal proporciona a su poseedor una conexión primigenia con las bestias y el mundo natural, otorgando el poder de calmar y domar. Esto se extiende más allá de los animales: la marca permite al poseedor guiar a un hipogrifo tan fácilmente como a un caballo.
+2 Sabiduría y +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Carisma
Kalashtar
Eberron
Los kalashtar son el cruce entre los humanos y los espíritus del plano de los Sueños, los quori. Suelen ser sabios y espirituales y siempre muestran gran compasión por los demás. Poseen un enlace especial con el espíritu del que proceden, lo que les proporciona ciertas aptitudes psíquicas.
+2 Sabiduría y +1 Carisma
Orco
Eberron
Los orcos suelen vivir en las Marcas Sombrías y desde allí combaten a las aberraciones malignas en compañía de humanos y semiorcos. En muchos casos se contratan como mercenarios o se buscan la vida como aventureros.
+2 Fuerza, +1 Constitución y Competencia: dos habilidades a escoger entre Intimidar, Medicina, Naturaleza, Perspicacia, Persuasión, Supervivencia y Trato con Animales
Osgo
Eberron
Los osgos suelen habitar en el territorio de Darguun. Suelen ser caóticos y se organizan en tribus.
Competencia: Sigilo, +2 Fuerza y +1 Destreza
Replicante
Eberron
Los replicantes son mezcla de humanos y, tal vez, doppelgangers. Un replicante puede adoptar cualquier forma humanoide, incluyendo género, tamaño, color de piel, fisonomía, etc.
+2 Carisma, +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma y Competencia: dos habilidades a escoger entre Engañar, Intimidar, Perspicacia y Persuasión
Semielfo Marca de Detección
Eberron
La marca de Detección es el sueño de un inquisidor. Agudiza los poderes de observación e intuición, permitiendo al poesedor detectar conexiones e interpretar pistas que para otros pasan desapercibidas. Mediante sus poderes el poseedor puede detectar venenos y estudiar las energías de la magia.
+2 Sabiduría y +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Carisma
Semielfo Marca de Tormenta
Eberron
El aire y el agua son amistosos con los semielfos que llevan la Marca de Tormenta, y algunos aprenden a invocar el poder de las propias tormentas.
+2 Carisma y +1 Destreza
Semiorco Marca del Hallazgo
Eberron
La Marca del Hallazgo agudiza los sentidos, guiando al cazador hacia su presa. La Marca del Hallazgo es utilizada por dos razas: humanos y semiorcos.
+2 Sabiduría y +1 Constitución