Ira de la Naturaleza
Nivel 5, evocación
Origen: Guia del Xanathar para todo
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies ( 60 pies)
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de druida y Conjuros de explorador
Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 60 pies centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conjuro.
Árboles. Al inicio de cada uno de tus turnos, todos tus enemigos situados a 10 pies o menos de cualquier árbol en el interior del cubo deberán tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirán 4d6 de daño cortante por el azote de las ramas.
Hierba y maleza. Cualquier zona del suelo en el interior del cubo que está cubierta por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos.
Raíces y vides. Al final de cada uno de tus turnos, una criatura de tu elección que esté sobre el suelo y dentro del cubo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será apresada hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura apresada de esta manera puede usar una acción para hacer un prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros, terminando el efecto sobre si mismo en caso de éxito.
Rocas. Como una acción adicional en tu turno, puedes hacer que una roca suelta situada en el cubo se lance contra una criatura que puedas ver y también se encuentre dentro del cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 3d8 de daño contundente y deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o caerá derribado.