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Competencias
La Rueda del Tiempo
El Errante obtiene las siguientes competencias:
Equipo inicial
La Rueda del Tiempo
Comienzas con el siguiente equipo, además del obtenido por tu raza y trasfondo:
Un estoque o espada corta
Arco corto con 20 flechas
Pack de ladrón o de explorador
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón
Pericia
La Rueda del Tiempo
Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
En el nivel 6...
Acción astuta
La Rueda del Tiempo
Nivel 2
A partir de nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Mejora de característica
La Rueda del Tiempo
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Esquiva asombrosa
La Rueda del Tiempo
Nivel 5
Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.
Talento fiable
La Rueda del Tiempo
Nivel 11
Has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.
Sentido ciego
La Rueda del Tiempo
Nivel 14
Si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 10 pies de ti.
Mente resbaladiza
La Rueda del Tiempo
Nivel 15
Has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.
Escurridizo
La Rueda del Tiempo
Nivel 18
Eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras estás incapacitado no tienen ventaja.
Golpe de suerte
La Rueda del Tiempo
Nivel 20
Tienes un don sorprendente para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20.
Una vez que usas es...