Empíreo.

Celestial (titan) Enorme, Cualquiera

Los empíreos son los hijos celestiales de los dioses de los Planos Superiores. Se trata de seres universalmente bellos, esculturales y con gran confianza en sí mismos.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 313 (19d12+190)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 50 pies, volar 50 pies, nadar 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8)

Tiradas de salvación: Fue +17, Int +12, Sab +13, Car +15
Habilidades: Perspicacia +13, Persuasión +15
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: todos
Inmunidades al daño: contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del empíreo es Carisma (salvación de CD 23, +15 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Caminar sobre el agua, Pasar sin rastro, Respirar bajo el agua, Restablecimiento mayor

1/Día cada uno: Comunión, Desplazamiento entre planos (solo lanzador), Disipar el bien y el mal, Terremoto (TS DES), Tormenta de fuego (TS DES (½) 7d10)

  Resistencia Legendaria (3/ Día). El empíreo puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia Mágica. El empíreo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Armas Mágicas. Los ataques con arma del empíreo son mágicos

Acciones

  Maza a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 31 (6d6+10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará aturdido hasta el final del siguiente turno del empíreo.

  Rayo. Ataque de conjuro a distancia: +15 a impactar, alcance 600 pies, un objetivo. Impacto: 24 (7d6) de daño de uno de los siguientes tipos de daño (el empíreo elige cuál): ácido, frío, fuego, fuerza, radiante, relámpago o trueno.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Atacar. El empíreo realiza un ataque.

  Levantar la moral. El empíreo levanta la moral de todas las criaturas no hostiles que se encuentren a 120 pies o menos de él hasta el final de su próximo turno. Estas criaturas no podrán ser hechizadas ni asustadas, y tendrán ventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno del empíreo.

  Impacto estremecedor (cuesta 2 acciones). El empíreo golpea el suelo con su maza, lo que provoca un temblor de tierra. Todas las criaturas situadas sobre el suelo y a 60 pies o menos del empíreo deberán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 25 o serán derribadas.

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